blender rigify 原理探究
解释 (详见下面b站cv链接,或rigify官方文档):
Blender 骨骼层 DEF、MCH、ORG、CRT以及受保护层,插件rigfy插件meta rig解释:
DEF:deform形变骨。打开形变骨和其他骨头的属性页面可以发现,只有形变骨开启了形变属性,用来实现骨骼最终对角色蒙皮的动画,可以发现DEF相比ORG关节多了一倍,中间的骨骼不会主动弯曲,可以操纵球形控制器缩放来实现简易的肌肉效果。
MCH:machine机制骨。用来实现某些从控制器到骨骼的复杂的机制。
ps:MCH一般做拉伸,因为侧边栏打开自动IK
,但拉伸缩放
却不好控制;如果blender能引入新的骨骼机制,自动IK
打开的同时能像果冻一样拉伸,就用不到rigify
了
ps2: rigify的skin.stretchy_chain
……
ORG:origin原始骨。生成一套与最原始添加的骨架一模一样的骨骼。保留这套骨骼,
大概用途是与其他骨骼映射,在Re-generate重新生成骨骼中有用
CRT:control控制骨。
作者:西顾Seneca https://www.bilibili.com/read/cv14373112
出处:bilibili
控制:
网格受DEF骨骼控制,DEF被ORG约束,ORG被其余28层骨骼层控制:
网格→DEF→ORG→控制骨
MCH→控制骨
受保护层:
不了解