Blender Rigify 绑骨常见报错&解决方法
建议系统学习rigify工作原理!!!
👉www.bilibili.com/video/BV1gg411X7fE
步骤(仅手部):
- L选择相连项:4根骨骼
- 变换坐标系:法向→缩放S→Shift+Y→输入0,即可平整骨骼
- 选择食指~小手指骨骼,Shift+N→全局-Z坐标
- 选择大拇指骨骼,Shift+N→全局-X坐标
动捕不建议的微调:Ctrl+R手动扭转- 微调,每一根手指上的4根骨骼都是绝对的一条直线,尽量让直线拟合手指的体积中心(同心圆)
- 建议使用Voxel Heat体素插件计算rig对应的权重图
关联问题
hand.ik的不寻常旋转,答:需手动设定Z Manual:https://blender.stackexchange.com/questions/198822/rigify-generated-rig-hand-ik-controller-has-unexpected-rotation
rigify生成后缺少部分骨骼层,答:检查metarig的bone选项卡中'Assign FK Layers'是否设置正确:https://blender.stackexchange.com/questions/108975/rigify-generate-rig-doesnt-create-all-rig-layers-in-the-properties-ui
使用voxelHeat插件,rigify的嘴部无法张开:先删除顶点组,然后自动权重,然后选中头部面块,再voxelHeat体素权重,要勾选“Protect Selected Vertex Weight”
旧版(撰写于2022):
要想获得真正正常运作的绑骨,必须注意:
- 轴向统一:Shift+N可重算骨骼扭转(多选批量推荐),Ctrl+R手动扭转
- 尽量一条直线:动捕优化必备
- 记得开X轴对称编辑!!!
- 检查骨骼父级关系、rigify骨骼属性
- 每次动了网格后,不能只是重新"Re-generate Rig",必须重新解绑后再“自动权重绑定”
不开小蝴蝶,受伤的就是你哦!
强烈建议做完一个部位的绑定,就尝试生成一下,以防最后生成失败不知道哪里有问题
建议调高撤销次数
若是以下类型错误:
- Rig Type 101
- The Error Explained
- Trouble Shooting Technique
可参考视频:https://www.youtube.com/watch?v=QJf2RFLgikQ
无法连接链-骨骼位置不连续(相交)
RIGIFY ERROR: Bone 'spine.004': Cannot connect chain - bone position is disjoint.
Incorrect armature for type 'chain_rigs'
具体解决:一般是脖子那里有2个分离的脊柱,那2个球必须对齐在一起!
一般思路:检查2个应该重叠的球是否对齐
生成引发异常:Vector.angle(other): 零长度向量没有有效角度
Generation has thrown an exception: Vector.angle(other): zero length vectors have no valid angle
具体解决:手臂肩头到手腕不能是一条直线
一般思路:打开系统控制台,查看生成出错的部位;新建一个人体骨骼human-rig,自己试错看看能否复现
动捕绑骨习惯推荐
使用Blender AR Mocap,手部绑定需要注意,最初生成的5指IK控制柄一定要平行
对于4指角色,配合动捕建议还是改成5指比较好(最终屈服……
本文作者:Nolca
本文链接:https://www.cnblogs.com/nolca/p/16915492.html
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