随笔分类 - 美术CG
python taichi 加速 dither仿色抖动算法
摘要:教程 9种dither算法与历史发展 最开始是如何生成bayer矩阵 wiki: bayer有序抖动 python生成任意规模bayer矩阵 知乎:dither启发的艺术效果,半调/柱形 taichi ndarray文档 CSDN dither算法 理解bayer矩阵 因为bayer矩阵要平铺,所以
Marvelous Designer 服装设计(游戏向) 常见问题
摘要:1. 衣服不合身 检查缝纫线,调整到等长 添加省道 2. 多层重叠布料 关键可能是模拟属性里,外层开正数压力 里层用折叠安排往内叠,不断调整 建议处理时里外层的物理材质相同 衣袖上边要一样长,下边外长内短
2D动画软件对比,快速接入前端/游戏引擎
摘要:点击蓝字链接查看runtime/SDK详情 其中Noesis框架支持将UI文件转入游戏中播放,是免费的(也有收费选项) runtime 前端UI 游戏引擎 工作流 导出 特色功能 限制 定价 spine JS/TS, Flutter, webGL/Canvas/webPlayer, C/C++/C#
blender 纹理坐标 生成vs物体
摘要:建议看视频:https://www.bilibili.com/video/BV1HA411r7om 生成:物体边界范围的左下角为原点,按物体坐标算距离(原长2.3m,映射成1m) 物体:将物体原点做原点,按世界坐标算距离 UV:按UV尺度算距离 反射:光线从摄像头中心射出,射到物体面上反射,若反射后
3DCG全流程个人动画向探索
摘要:最终决定用ue5做环境与渲染,放弃blender ue5也是用论文堆出来的产品,很难再找到类似竞品了 学!还差这些就能搭环境了!!!! ue5: 蓝图系统:材质&打光&特效,自动切镜 优化踩坑:动态加载 暂时不学C++ blender: 雕刻、材质进阶(脸型五官,材质生成) 风格化 假设 9成动画交
plasticity 导入 blender
摘要:pl建模 bl上材质 真正确定建模时,复制blender副本,才设置原点 心得 Imprint vs Cut vs Project Imprint内切割: 不产生新object,方便下一步做与邻边的处理,如fillet倒角。但可能会产生很多点和线段,选择不方便,plasticity计算也不方便(这个
blender 雕刻心得
摘要:# 有机雕刻vs硬表面建模 强烈建议看这篇文章,雕刻过程中不能太依赖正交视角,事实上,雕刻后期使用透视视角更贴近人们观察的方式(前期可以使用正交快速确定比例大小):https://blender.stackexchange.com/questions/153447/what-is-the-best-
blender 拓扑
摘要:原理 拓扑3-1/4-2/5-3: https://topologyguides.com/loop-reduction TS理论大作GEN_SubD-ThreadHighlights.pdf:http://www.narkii.com/club/thread-337261-1.html 拓扑入门视频
blender 材质节点常见疑惑
摘要:# 纹理坐标 Texture Cordinate ## 生成 与 物体 的区别? Generated vs object ? 棋盘格纹理:缩放5,代表有**5格** 生成:依据**最外部边界框**,若{长,宽,高}={1m,**2m**,3m},则都设定成{1m,**1m**,1m},来投射纹理 物
blender 绑骨rigify卡顿优化
摘要:blender不是游戏引擎,没有设计性能分析工具,有的话也只能在专业的调试工具(如VisualCode MSVC)里下载源码编译一遍才行。 那么就从做**对照试验**开始吧 # 卡顿因素: https://docs.blender.org/manual/en/2.79/render/blender_
blender 面捕优化
摘要:## 删除空顶点组 ``` import bpy def make_group_list(): obj = [] temp_list = [] group_list = [] so = bpy.context.selected_objects for i in so: obj.append(i) f
blender 使用物理骨骼,受物理影响+不影响主观能动性的"物理妥协骨骼" 插件:wiggle bone / rigid bone
摘要:**类型上: Mesh网格 ≠ Bone骨骼** # 骨骼物理 ## 代理骨骼(纯物理模拟) + 驱动器 优点:方便解耦,**运算速度快** 缺点:碰撞箱得再做一个代理,否则碰撞体积不准确; 应用场景:全身都得进入物理模拟 思路:RIG摆姿势骨(非控制骨)→姿态同步到phy骨架→phy原旋转加上物理
blender rigify 原理探究
摘要:## 解释 (详见下面b站cv链接,或rigify官方文档): Blender 骨骼层 DEF、MCH、ORG、CRT以及受保护层,插件rigfy插件meta rig解释: >DEF:deform形变骨。打开形变骨和其他骨头的属性页面可以发现,只有形变骨开启了形变属性,用来实现骨骼最终对角色蒙皮的动
blender svg优化
摘要:微信会劫持Ctrl快捷键,关掉就能在blender里用了 ## 1.图片转svg 1. adobe illustrator(照片高保真度为模板) 有时候图片太小会有黑色背景,可用下面的工具替代 2. https://www.visioncortex.org/vtracer/ (推荐参数:CUTOUT
blender 几何节点 笔记
摘要:图中,我为每个单物体(或者叫"几何数据")加了XYZ局部轴,长度X>Y>Z 对齐欧拉至矢量: 轴心自动判定为z轴,沿z轴旋转; 将曲线圆环生成的每个点的法向 分配给对齐欧拉至矢量的Y轴,结果:图中局部轴的+Y方向与圆环点的法向相同 猜测:紫蓝色的矢量可能有逆向传播。其余的线的数据,都是从左到右的正向
Blender Rigify 绑骨常见报错&解决方法
摘要:## 建议系统学习rigify工作原理!!! 👉www.bilibili.com/video/BV1gg411X7fE ## 步骤(仅手部): 1. L选择相连项:**4根骨骼** 2. 变换坐标系:法向→缩放S→Shift+Y→输入0,即可平整骨骼 3. 选择食指~小手指骨骼,Shift+N→全