摘要: #CubeRigimport maya.cmds as cmdscube = cmds.polyCube()cubeShape = cube[0]circle = cmds.circle()circleShape = circle[0]cmds.parent(cubeShape,circleShap 阅读全文
posted @ 2017-03-14 22:09 nodegetout 阅读(337) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、 Overview 2、 Understanding Shader definition:code that define what the material can do in the environment classification: Surface Shader——容易编写,受光照等因 阅读全文
posted @ 2017-03-10 23:12 nodegetout 阅读(223) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这部教程主题是讲述如何在Unity中安放模型以及对场景进行优化(面对的是次世代平台)。第二章看到一半,看不下,索性直接凭借Maya和Torque的经验自己操作。看教程总结的原则如下(or tips):1 导入mesh和texture的时候需要针对性的设置;譬如,通常的color贴图(即diffuse贴图)默认以texture贴图类型导入,然而诸如normal map(bump map)需要指定为normal map贴图类型;另外,导入的mesh需要根据需要对导入fbx的设置调整,主要是uv的调整,先将材质设置完成后,看贴图是否重复过多或者有接缝。如果有,需要尝试勾选下图中的是swap UVs: 阅读全文
posted @ 2014-04-12 02:44 nodegetout 阅读(534) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 遇到的问题:1 第11节Scripting the pressure plates中需要获取子物体的Animator组件,教程使用的语句如下:”SwitchAnim = GetComponentInChildren();“经测试,无法获取,产生了“Animator has not been initialized”的警告解决方法:直接查询子物体,然后在获取子物体的组件“SwitchAnim = gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent();”原因:不明确,可能操作顺序上有问题,也有可能是版本问题,并且官方文档也保留着该函数的说明。教程是今年的, 阅读全文
posted @ 2014-04-11 00:10 nodegetout 阅读(555) 评论(1) 推荐(0) 编辑