2016年6月14日

【3D计算机图形学】变换矩阵、欧拉角、四元数

摘要: 【3D计算机图形学】变换矩阵、欧拉角、四元数 旋转矩阵、欧拉角、四元数主要用于:向量的旋转、坐标系之间的转换、角位移计算、方位的平滑插值计算。 一、变换矩阵: 首先要区分旋转矩阵和变换矩阵: 旋转矩阵:向量绕某一个轴旋转,用3x3的矩阵表示。 变换矩阵:向量的移动、旋转、缩放,用4x4的... 阅读全文

posted @ 2016-06-14 02:49 nobcaup 阅读(4255) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月13日

【Unity3D实战】RPG黑暗之光:游戏分解及各系统的实现

摘要: 【Unity3D实战】RPG黑暗之光:游戏分解及各系统的实现 一、任务系统: 1、添加接任务的老爷爷: Model中选择并添加老爷爷,调整方向,并添加一个Box collider组件。 2、设计任务UI界面: UI Root添加一个Sprite(命名为Quest),选择Altas图集里的Q... 阅读全文

posted @ 2016-06-13 20:02 nobcaup 阅读(817) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【Unity3D】ShaderLab实战

摘要: 【Unity3D】ShaderLab实战 1、第一个Vertex/Fragment着色器: 脑海中时刻要明确GPU渲染管线的顺序。可以通过SubShader的CommonState改变一些固定渲染管线的状态,如Material, Lighting, Culling & Depth Testi... 阅读全文

posted @ 2016-06-13 19:23 nobcaup 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月12日

【Unity3D】ShaderLab学习笔记

摘要: 【Unity3D】ShaderLab学习笔记 1、什么是Shader: Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(多边形网格,一般使用三角形)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加... 阅读全文

posted @ 2016-06-12 23:58 nobcaup 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月11日

【Unity3D插件】NGUI基础学习笔记

摘要: 【Unity3D插件】NGUI基础学习笔记 1、DrawCall:在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能。 Draw Call Tool:NGUI--》Open--》Draw Call Tool,可以查看D... 阅读全文

posted @ 2016-06-11 21:24 nobcaup 阅读(760) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年5月31日

【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene3:创建游戏运行场景及角色控制

摘要: 【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene3:创建游戏运行场景及角色控制 1、创建场景: 基于上一个场景做一份拷贝,删除UI Root下的所有组件(除Camera外)。删除CharacterCreation物体。 2、标签管理: 创建脚本Tags.cs管理全局的标签。比如: publi... 阅读全文

posted @ 2016-05-31 00:29 nobcaup 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年5月30日

【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene2:创建角色选择场景

摘要: 【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene2:创建角色选择场景 1、开始角色创建场景,导入模型和UI资源: 导入模型和角色UI相关的资源。 拷贝一份start场景,重命名为character creation。删除Main Camera的Move脚本,拖动Main Camera到合适的位... 阅读全文

posted @ 2016-05-30 16:02 nobcaup 阅读(395) 评论(0) 推荐(0) 编辑

【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene1:创建开始场景

摘要: 【Unity3D实战】RPG黑暗之光1:创建开始场景 1、导入资地形、地貌资源,新建场景,导入地形、地貌prefab,设置相机位置,添加全局灯光。 2、设置鼠标指针图片: Edit-->Project Setting-->Player-->Default Cursor(设置自己的鼠标图片)... 阅读全文

posted @ 2016-05-30 11:37 nobcaup 阅读(927) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年5月29日

【C#】C#高级语法

摘要: 【C#】C#高级语法 1、特性(Attribute): 用于添加元数据。在运行时传递程序中各种元素(比如类、方法、结构、枚举、组件等)的行为信息的声明性标签。您可以通过使用特性向程序添加声明性信息。 预定义特性:AttributeUsage;Conditional;Obsolete 自定义特... 阅读全文

posted @ 2016-05-29 00:32 nobcaup 阅读(3514) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年5月28日

【C#】C#基础学习笔记

摘要: 【C#】C#基础学习笔记 由于之前用过几年C/C++,现只针对C#的差异或C/C++遗忘的知识点学习总结。 1、数据类型: 值类型:和C/C++类似。 指针类型:和C/C++类似。 引用类型: 对象(Object)类型:是所有数据类型的终极基类。Object是System.Object类... 阅读全文

posted @ 2016-05-28 18:48 nobcaup 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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