摘要:
在很多游戏类型中,玩家角色对物理行为的处理往往和场景中其它物体的行为有比较大的区别。比如角色可能会以90多公里的时速狂奔,同时一次跳跃能跳10多米高,与此同时却几乎不会有任何惯性。同时角色在正常情况下当头部碰到障碍物的时候,应该只是会被阻挡前进,而不应该直接仰面摔倒。这些特殊的需求注定不应该以普通的 阅读全文
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最近开始使用GameMaker做一些东西,所以要对GameMaker的脚本语言GML的基础有一些了解。 由于这门语言基本来讲是一门面向过程的语言,所以在有些事情上的实现方法上会和面向对象的语言所使用的常用方法有些区别。 比如在面向对象的语言中,我们经常会把一些相关的数据、方法等封装成一个类(Clas 阅读全文
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最后我们来说一说UI。其实在游戏里UI的实现方式有很多种,你既可以用系统提供的功能,也可以自己绘制一个平面之后在上面绘制你的东西。由于我们这是一个2D的游戏,并且没有打算提供过多的复杂的效果,因此为了降低难度、我们将选择使用系统提供的UI系统制作UI。 首先要知道系统提供的UI有三种渲染模式:Scr 阅读全文
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作为辅助单位,SoundManager和Loader在游戏中也起到了很重要的作用。由于这两样东西本身比较简单,因此在这一篇文章中将一起讲解。 先说SoundManager: SoundManager和GameManager一样,在同一时间只需要一个,因此也要设定为单例模式。因此在Awake方法中和G 阅读全文
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在笔者的一番观察之后,发现Enemy和Player间的主要区别还是体现在了脚本上,其余的部分的创建步骤基本是一致的,所以在这里就以脚本为主。 惯例,代码的主要结构: 可以看到这里除了MovingObject里提供的部分功能之外,还额外的处理了一些事情。我们还是按顺序的解释一下。 在Start()方法 阅读全文
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有了基类之后,我们便可以开始做可以移动的单位了,先来看看Enemy(这回将在文章中涉及到一些脚本以外的部分,然而好多东西我都忘了…… 所以还特地翻出来视频重新看了一眼)。 需要涉及到的部分有: 一. 创建动画和控制器 在本例中涉及到的动画均为帧动画,所以在创建前我们需要准备的东西就是一个符合unit 阅读全文
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除了特殊类型的游戏(比如某些GalGame等)以外,都要有可以由玩家或者AI控制进行移动的单位。在本例中,便是玩家(Player)和敌方单位(Enemy)。这些单位本身在游戏的进行过程中,会触发一些事件,因此如果将这些单位单独抽象出来,将可以在比较统一的地方对这些事件以及涉及到的数值进行管理。 无论 阅读全文
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作为一个Rogue Like游戏,随机生成地图的功能是必不可少的。在上一篇博文(Unity5 官方教程笔记(2D Rogue Like)01 —— Game Manager)中,我们知道了在此项目中,负责这项工作的类叫做“BoardManager”,而且同时它还要负责对地图的存储工作。下面笔者就来对 阅读全文
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笔者作为一个unity新手,很希望能尽快用unity做出自己的游戏。为了督促自己抓紧学习,同时也可以熟悉unity使用过程中的一些技巧,并发现、探讨一些问题,便决定通过撰写博客来达到以上目的,所以就将有以下这个系列的几篇博文。 以笔者目前掌握的技能来看,制作2d游戏是一个比较合适的选择,于是便选择了 阅读全文
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博主近来开始学习Unity 打算做一些笔记来督促自己学习,希望这样能改一改自己拖延以及坚持不久的坏毛病…… 这些笔记里主要会写一些博主学习时遇到的一些疑惑的地方,可能会有一些很弱智的,也可能是比较有用的。由于博主刚刚开始学习Unity,所以很可能在文章中间有一些说错的地方,希望观众同学们及时帮忙指出 阅读全文