摘要: 在2.0中,线条的绘制和之前的版本有所出入。PV3D提供了两个相关的类,Line3D和Lines3D。其中Lines3D继承了DisplayObject3D,能够直接被Addchild进容器。但查看Line3D的族谱,却发现他只继承了AbstractRenderable和实现了IRenderable接口。无法被Addchild进容器。那么这个Line3D干什么的呢?我看了一下Lines3D的代码。... 阅读全文
posted @ 2008-07-11 12:36 牛牛猪 阅读(1717) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PDF:http://www.adobe.com/devnet/swf/pdf/swf_file_format_spec_v9.pdf 阅读全文
posted @ 2008-07-08 08:43 牛牛猪 阅读(690) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Adobe 宣布提供SWF Player技术给Google & Yahoo,不久所有的SWF档案内容(包含任何版本),都可以被这二家搜寻到啦。 请看ADOBE原文:http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/swf_searchability.html 阅读全文
posted @ 2008-07-08 08:40 牛牛猪 阅读(285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考一些外国的demo,做了3个effect,分享之。 随机坐标创建50个3D矩形 for(var i:int = 0; i < 50; i ++) { var p:Plane = new Plane(new ColorMaterial(Math.random()*0xFFFFFF), Math.random()*180+10, Mat... 阅读全文
posted @ 2008-07-08 00:58 牛牛猪 阅读(1751) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 找到了两个版本: http://www.flashbookmarks.com/PV3D-GreatWhite-DOC/ http://lostboys.epologee.net/papervision/greatwhite.doc/html/ 阅读全文
posted @ 2008-07-07 17:58 牛牛猪 阅读(671) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2.0版为我们提供了六个光影效果类: GouraudMaterial PhongMaterial CellMaterial FlatShadeMaterial EnvMapMaterial EnvMapShader 其中尝试了GouraudMaterial,创建代码如下: var light:PointLight3D = new PointLight3D(true); ... 阅读全文
posted @ 2008-07-05 22:01 牛牛猪 阅读(1700) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Project site: http://pv3d.org/ Materials:http://www.insideria.com/2008/05/textures-wireframe-bitmap-movi-1.html GO3D - Tween for 3D: http://www.rockonflash.com/blog/?p=121 顺带一提,这个GO3D在3D应用上,比起TweenL... 阅读全文
posted @ 2008-07-05 12:24 牛牛猪 阅读(859) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PV3D提供了一个BasicView的类,继承这个类,可以让我们轻易在舞台上创建镜头,3D对象。 public function ThreeDStage(cameraType:String, owner:DisplayObject) { super(owner.width, owner.height, false, true, camera... 阅读全文
posted @ 2008-07-04 01:47 牛牛猪 阅读(3179) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 心血来潮使用PV3D做了几个球体。但效率实在不敢恭维。 牛牛猪 2008-07-02 22:01 发表评论 文章来源:http://www.cnitblog.com/cmoron/archive/2008/07/02/46252.html 阅读全文
posted @ 2008-07-02 22:01 牛牛猪 阅读(649) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先感谢朋友们帮忙测试,过程中服务端出现了一次异常导致所有玩家掉线,暂时找不到原因。在本地测试,开了10个人物未发现问题。程序为了加快搜寻速度,所有静态物件和动态物件(角色)都使用一个一维数组来记录ID,这样每次搜寻(用于深度排序、玩家上下线等的遍历)只需要遍历这个一维数组,在获得下标之后,根据这个下标从数组对象中取得整个对象,当然,前提需要整个过程中这个一维数组和这个对象数组的排序保持一致(大概就... 阅读全文
posted @ 2008-06-25 17:37 牛牛猪 阅读(831) 评论(0) 推荐(0) 编辑