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cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏之子弹和地图碰撞

上篇文章实现了坦克与地图碰撞的检测,

这篇我们继续完成子弹和地图的碰撞检测。


1.先设计一个子弹类Bullet,如下所示:

class Bullet : public CCSprite
{
public:
	Bullet();
	~Bullet();

	static Bullet* createBulletWithTank(Tank* tank);
	void initBulletWithTank(Tank* tank);
	bool fire();
	virtual void update(float delta);
	void bulletBoom();

private:
	bool isFlying;
	Tank* mTank;
	TileMapInfo* mTileMapInfo;
	float stepX, stepY;
};


在上面

static Bullet* createBulletWithTank(Tank* tank);
void initBulletWithTank(Tank* tank);

分别是创建子弹的静态方法和初始化子弹的方法,他们都有一个共同参数tank,

用来表示他们所属的坦克。

fire()方法用来被坦克开火的时候调用,

然后在update方法中控制子弹移动以及碰撞检测。

在撞击后通过调用bulletBoom来引爆子弹,炸毁周围的砖块等。


2.在构造函数中初始化

Bullet::Bullet() :isFlying(false)
{
}
isFlying指示子弹是否在飞行中,初始为false表示没有飞行。


3.void Bullet::initBulletWithTank(Tank* tank)函数的实现:

void Bullet::initBulletWithTank(Tank* tank)
{
	mTank = tank;
	mTileMapInfo = mTank->getTileMapInfo();

	initWithSpriteFrameName("bullet.png");
	mTileMapInfo->getTileMap()->addChild(this);
	setVisible(false);
}

在Bullet类中我们用mTank成员变量存储了他所属的坦克,

用mTIleMapInfo存储了他所属的地图。

用bullet.png精灵帧初始化了精灵。

然后把子弹加入了地图层中

然后把子弹设置为不可见。


4.继续实现静态方法Bullet* Bullet::createBulletWithTank(Tank* tank)

Bullet* Bullet::createBulletWithTank(Tank* tank)
{
	Bullet* bullet = new Bullet();
	bullet->initBulletWithTank(tank);
	bullet->autorelease();

	return bullet;
}
可以看到实现非常简单,创建一个Bullet类实例,然后用tank参数初始化,

最后加入自动释放列表,然后返回子弹类指针。


5.是先fire()函数,控制子弹运动方向等:

bool Bullet::fire()
{
	if (!isFlying)
	{
		isFlying = true;
		setVisible(true);
		setPosition(mTank->getPosition());
		//设置子弹运行方向
		int Rotation = mTank->getRotation();
		switch (Rotation)
		{
		case 0:
			stepX = 0.0f, stepY = 2.0f;
			break;
		case 90:
			stepX = 2.0f, stepY = 0.0f;
			break;
		case 180:
			stepX = 0.0f, stepY = -2.0f;
			break;
		case 270:
			stepX = -2.0f, stepY = 0.0f;
			break;
		default:
			break;
		}
		scheduleUpdate();
	}

	return isFlying;
}

可以看到,先判断子弹是否在飞行中,如果不在飞行中被调用了,

则先设置飞行状态isFlying为飞行中。

然后设置子弹初始位置为坦克所在的位置,

然后根据坦克旋转的方向,来设置子弹的运行方向分量——stepX和stepY。

最后调用scheduleUpdate()启动update定时器。这样显示每一帧动画的时候,

就会调用我们的update()函数。


6.下面看看怎么实现update()函数:

void Bullet::update(float delta)
{
	CCSprite::update(delta);
	//设置移动后的位置
	setPosition(ccp(getPositionX() + stepX, getPositionY() + stepY));

	//检测是否有碰撞
	CCRect rect = boundingBox();
	if (mTileMapInfo->collisionTest(rect))
	{
		unscheduleUpdate();
		setVisible(false);
		isFlying = false;
		//引爆子弹
		bulletBoom();
	}
}
上面先设置了子弹根据分量stepX和stepY移动后的位置。

然后获取自己在地图上的CCRect,然后传入地图信息类中的碰撞检测函数。

如果碰撞了,就调用unscheduleUpdate()来取消update()定时器,

然后设置子弹为不可见,飞行状态设置为false,调用bulletBoom()来引爆子弹。


7.下面实现Bullet类中最后一个成员函数bulletBoom(),来看看它怎么引爆子弹的:

void Bullet::bulletBoom()
{
	CCRect rect = boundingBox();
	CCSize mapSize = mTileMapInfo->getTileMap()->getContentSize();

	if (rect.getMinX() < 0 || rect.getMaxX() >= mapSize.width ||
		rect.getMinY() < 0 || rect.getMaxY() >= mapSize.height)
		return ;

	CCTMXLayer* tmxLayer = mTileMapInfo->getTileMap()->layerNamed("layer_0");
	CCSize tileSize = tmxLayer->getMapTileSize();

	//调整Y轴位tmx地图中的Y轴
	float MinY = mapSize.height - rect.getMinY();
	float MaxY = mapSize.height - rect.getMaxY();

	//将与子弹碰撞的墙壁tileWall图块删除
	CCPoint pt = ccp((int)rect.getMinX() / tileSize.width,(int)(MinY / tileSize.height));
	if (gidToTileType[tmxLayer->tileGIDAt(pt)] == tileWall)
		tmxLayer->setTileGID(gidToTileType[tileNone], pt);

	pt = ccp((int)rect.getMinX() / tileSize.width,(int)(MaxY / tileSize.height));
	if (gidToTileType[tmxLayer->tileGIDAt(pt)] == tileWall)
		tmxLayer->setTileGID(gidToTileType[tileNone], pt);

	pt = ccp((int)rect.getMaxX() / tileSize.width,(int)(MinY / tileSize.height));
	if (gidToTileType[tmxLayer->tileGIDAt(pt)] == tileWall)
		tmxLayer->setTileGID(gidToTileType[tileNone], pt);

	pt = ccp((int)rect.getMaxX() / tileSize.width,(int)(MaxY / tileSize.height));
	if (gidToTileType[tmxLayer->tileGIDAt(pt)] == tileWall)
		tmxLayer->setTileGID(gidToTileType[tileNone], pt);
}

先获取了自己的位置rect和地图的尺寸mapSIze。

首先判断了自己是否跑到了地图外边。如果在地图外边就直接返回。


然后获取了layer_0层的地图信息,将屏幕中的Y轴转换成tmx地图中的Y轴,

然后判断子弹四个角所接触的图块,如果图块是墙壁,那么获取墙壁的GID都设置成tileNone,这样就相当于炸毁墙壁图块。


8.最后我们需要在Tank类型初始化我们的子弹才能看到子弹运行效果,在坦克类中:

void Tank::initTankWithTankType(const char* tankTypeName, TileMapInfo* tileMapInfo)
{
	initWithSpriteFrameName(tankTypeName);
	mTileMapInfo = tileMapInfo;

	//将坦克放入地图层中
	mTileMapInfo->getTileMap()->addChild(this);

	//缩放到合适大小
	CCTMXTiledMap* tmxTileMap = mTileMapInfo->getTileMap();
	CCSize tileSize = tmxTileMap->getTileSize();
	CCSize tankSize = getContentSize();
	//比地图上砖块小一点
	setScale((tileSize.height * 2-4) / (tankSize.height));

	//初始化坦克的子弹
	mBullet = Bullet::createBulletWithTank(this);
}
可以看到很简单在最下面一行,给mBullet成员函数调用Bullet::createBulletWithTank(this)初始化了子弹。

然后我们还要在Tank类的命中响应函数中调用开火命令:

void Tank::command(enumOrder order)
{
	float stepX = 0.0f;
	float stepY = 0.0f;
	static float fRotation = 0.0f;

	switch (order)
	{
	case cmdNothing:
		break;
	case cmdGoUP:
		stepY = 1.0f;
		fRotation = 0.0f;
		break;
	case cmdGoDown:
		stepY = -1.0f;
		fRotation = 180.0f;
		break;
	case cmdGoLeft:
		stepX = -1.0f;
		fRotation = 270.0f;
		break;
	case cmdGoRight:
		stepX = 1.0f;
		fRotation = 90.0f;
		break;
	case cmdFire:
		//调用子弹开火
		mBullet->fire();
		break;
	default:
		break;
	}

	//检测地图上的碰撞
	CCRect rect = this->boundingBox();
	if (!mTileMapInfo->collisionTest(CCRectMake(rect.getMinX() + stepX, 
		rect.getMinY() + stepY, rect.size.width, rect.size.height)))
	{
		setPositionX(getPositionX() + stepX);
		setPositionY(getPositionY() + stepY);
	}

	//根据运行方向旋转坦克
	setRotation(fRotation);
}
case cmdFire:
//调用子弹开火
mBullet->fire();
break;

容易看到,只加上这一句就能实现开火效果了。


下面我们编译运行程序,看看效果:



完整实现的代码下载地址如下:

http://download.csdn.net/detail/yincheng01/6760931

posted on 2013-12-24 10:08  牛栏山1  阅读(237)  评论(0编辑  收藏  举报

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