02 2019 档案

摘要:五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。 这一篇简单介绍下代码结构,清晰的代码结构更有利于团队对项目的理解和维护。 1.前面我们介绍了一系列基础功能封装,这部分内容可以被不同的游戏重用。这一部分代码都可以放到framework目录下。 2.游戏业 阅读全文
posted @ 2019-02-25 10:25 五邑隐侠 阅读(3869) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要:五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。 这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构。一个游戏的MVC如下划分: M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结构。 V:1)通过creat 阅读全文
posted @ 2019-02-23 14:37 五邑隐侠 阅读(7493) 评论(1) 推荐(4) 编辑
摘要:五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。 本篇开始介绍游戏业务架构相关的内容。在游戏业务层,所有需要隔离的系统和模块间通信都可以通过消息分发解耦。例如网络返回通知、数据更新同步到界面等。 消息分发基于观察者模式设计。需要处理消息的地方向消息中心注 阅读全文
posted @ 2019-02-23 11:01 五邑隐侠 阅读(3972) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。 这一篇介绍日志系统的设计。一般我们开发一个demo,只会简单的用cocos提供的cc.log打印下日志,方便调试功能。但是要开发一个商业项目,还要考虑怎么收集日志,方便产品上线后定位线上问题。如果线上产品 阅读全文
posted @ 2019-02-23 08:36 五邑隐侠 阅读(4329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。 前面已经介绍怎样加载资源、管理弹窗。开发一个网络游戏,难免要处理网络通信。有几点问题需要注意: 1.服务端为了快速开发可能前期使用http通信,后面再改成websocket/socket。 2.同时存在h 阅读全文
posted @ 2019-02-21 12:03 五邑隐侠 阅读(5661) 评论(1) 推荐(1) 编辑

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