10 2016 档案
摘要:恢复内容开始 using UnityEngine; using System.Collections; public class Script1 : MonoBehaviour { public float movespeed; private Vector3 PresentPosition; pr
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摘要:using UnityEngine; using System.Collections; public class Script1 : MonoBehaviour { public float movespeed; private Vector3 PresentPosition; private V
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摘要:lua文件如下: print("ddhdhh")function login(username,pswd)if username =="ms" and pswd=="ms" thenprint('用户存在')return true;elseprint('用户不存在')return falseende
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using LuaInterface;//引入lua接口public class MyHellowWorld : MonoBehaviour { //创建lua对象 LuaState lua; //string s
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;public class MicPhoneScripts : MonoBehaviour{ private AudioSource audioSource; AudioClip clip; void Awake()
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摘要:--男人类man = {name = "man",age=123}--继承空间man.__index=man--儿童类child= {}--继承setmetatable(child,man)print(child.age)yong= {}setmetatable(yong,man)child.age
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摘要:--使用table封装面向对象beauty={name = " "}--封装对象方法function beauty.init(self, name)print("十八年前的一天王小丫出生")self.name= nameend--一般使用下面这种形式function beauty:init( nam
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摘要:function SayHey(mag) for i = 1 , 3 doprint(mag)coroutine.yield()end end --创建携程(协同) coFunc= coroutine.create(SayHey)--查看携程状态print(coroutine.status(coFu
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摘要:--require("6-Coroutine")--仅加载一次,并不执行,参数为文件名不加后缀--dofile("6-Coroutine.lua") --加载并执行,参数为文件名加后缀--SayHey("kkkk")x=10 --默认是全局变量 show= function()local x = 1
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摘要:--...表示课可见参数function alert(...)t = {...}for k , v in pairs(t) doprint(v)endendalert ("你好吗",{"error","warning"})
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摘要:--函数--语法 function函数名(参数) end--参数 ...表示无限多个参数--返回值用return 可以有多个返回值function add(a,b)return a +b--bodyend--委托myadd= addevent= {}event.add = addprint(eve
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摘要:--table的嵌套playerInfo = {[1]={160701,"Unity",33},[2]={160702,"Ios",32},[3]={160403,"H5",40},}print(playerInfo[1][2])--排序函数function mysort(x,y)return x
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摘要:--ipairs和pairs的区别arr = {1,3,[5]=5,name="kaikai",age=12, 89}--arr[4]= 23--ipairs--ipairs仅仅遍历值 按照索引升序遍历 索引中断停止遍历for i,v in ipairs(arr) doprint(i,v)end--
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摘要:--输入n个数--[[4blueblueredblueoutput:blue]]--输入一个数n= io.read()--循环输入n个字符串,将其记录到table中dic= {}for i = 1,n dostr = io.read()--如果字符串已经在table中存在了if dic[str] t
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摘要:--遍历数组arrAges= {1,"123",5,true,9}for i = 1,5 doprint(arrages[i])end--#运算符 取table和字符串长度--table下表从1开始for i=1,#arrAges doprint(arrAges do)end
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摘要:--table的集合使用--tab了的key值必须是字符串类型--dic = {1,name = "lanou",age= 4,55,54}--dic.name = "蓝鸥"--dic.age= 4--print(dic.name)--print(#dic)--print(dic[2])dic =
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摘要:--数组的长宽不比固定arr_age={1,2,3,4}arr_age[0]=1arr_age[1]=2arr_age[2]= 3--for循环 for i=起始值,终止值,增量(可省略)-- 循环体-- end--输出偶数for i=2,10,2 doprint(i)endi=2while i <
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摘要:--lua数据类型--[[nil nullboolean;boolnumber:整数string:字符创table:数组和集合]]print(type(ms)..type(true)..type(123)..type({1,2,3}))print(type(ms))print(type(true))
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摘要:isok = false;--逻辑运算符--规定nil为false--print( ms and isok)--print(4 and 5)--print (false and 13)--print(false and 13)--a or b a为true 返回a 否则返回b--print (4 a
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摘要:--单行注释--[[多行注释]]--变量声明的时候 不需要声明类型str = "Hello World"--多个变量name,age ="LanOu",4,5,10print(str)print(name,age,ad)
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摘要:--冒泡排序nums = {3,11,2,123,1}len = #numsfor i = 1,len-1 do for j = 1,len-i do if nums[j]>nums[j+1] then temp= nums[j+1] nums[j+1]= nums[j] nums[j]= temp
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摘要:--男人类man = {name = "man",age=123}--继承空间man.__index=man--儿童类child= {}--继承setmetatable(child,man)print(child.age)yong= {}setmetatable(yong,man)child.age
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摘要:--使用table封装面向对象beauty={name = " "}--封装对象方法function beauty.init(self, name)print("十八年前的一天王小丫出生")self.name= nameend--一般使用下面这种形式function beauty:init( nam
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摘要:function SayHey(mag) for i = 1 , 3 doprint(mag)coroutine.yield()end end --创建携程(协同) coFunc= coroutine.create(SayHey)--查看携程状态print(coroutine.status(coFu
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摘要:--require("6-Coroutine")--仅加载一次,并不执行--dofile("6-Coroutine.lua") --加载并执行--SayHey("kkkk")x=10 --默认是全局变量 show= function()local x = 1for i = 1 ,5 dox = x+
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摘要:http://www.itnose.net/detail/6090246.html
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摘要:单一职责:功能分类里是装换:父 子 父 依赖倒置 : 抽象决定具体 设计模式 单例 观察者 迭代器
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摘要:Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制 如: Invoke("SendMsg", 5); 它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法; 使用 Invoke() 方法需要注意 3点: 1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpd
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;public class MetrixTools { //全局静态方法,随机获取(返回)一种形状 public static int[,] GetRandomMetrix() { int id = Random.R
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摘要:2048 using UnityEngine;using System.Collections.Generic;public class Game : MonoBehaviour { Map map;//地图类 Card[,] mCards;//存放卡片的数组 //存放隐藏的卡牌 List<Card
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摘要:注:首先在Plugins文件夹下面引入三个dll文件mono.data.sqlite System.Data sqlite3 /***************************************/using UnityEngine;using System.Collections;usi
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摘要:static 和const修饰的变量都是静态变量; static readonly 修饰的变量是只读的 只能在定义变量的时候和静态构造方法里面给其赋值 class Weapon { public static readonly Weapon Instance; static Weapon() { I
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摘要:http://unity.jb51.net/chengxukaifa/kaifajingyan/1643.html
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摘要:首先:编写一个处理AssetsBuddle(打包资源的按钮)的编辑器按钮;脚本如下: Using UnityEngine; Using System.Collections; Using UnityEditor;//注意 要引入编辑器命名空间 Public class AssetBundleBuil
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摘要:Model基类: using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// Model,数据类型基类,永久存在/// </summary>public abstract class Model { //名字 public abstract
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