C#程序设计6大原则
设计模式:
面向对象语言开发过程中,遇到各种场景和问题,解决方案和思路沉淀下来,就是设计模式。俗称,套路
设计模式的六大原则:
理解为面向对象语言开发过程中推荐的一些指导性的原则,通俗的说是套路的 套路
1.单一职责原则(Single Reponsibility Principle,简称:SRP)
一个类只负责一件事。一个方法也应该只做一件事。
好处:
- 阅读简单,易于维护
- 扩展升级,减少修改,直接增加类
- 代码重用
建议:简单-稳定-强大
成本:类变多了,上端需要了解更多的类。衡量着使用,如果类相对稳定,而且逻辑简单扩展少,违背单一原则也没关系。
一个类,不要让它太累了。如果不同的职责,总是一起变化的,这种一定要分开。
- 方法层面:方法多个分支,还可能扩展,最好拆分为多个方法
- 接口层面:也会把不同的功能接口,独立开来
- 类库层面:把项目拆分为多个类库,重用-方便维护
- 项目:很多人都是一个web来解决所有问题。
2.里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,简称:LSP。)
任何使用基类的地方,都可以透明的使用其子类。
继承:通过继承,子类拥有父类的一切属性和行为,任何父类出现的地方,都可以用子类代替
- 子类必须完全实现父类有的方法,如果子类没有父类的某项东西,就断掉继承
- 子类可以有父类没有的东西,所以子类出现的地方,不一定能用父类来替代
- 透明,就是安全,父类的东西换成子类后不影响程序
1>建议:父类已经实现的东西,不要去隐藏(使用new);
2>父类已经实现的东西,如果想修改,使用virtual+override,避免踩雷
变量,参数,属性,字段,最好都是基于基类的。
3.迪米特法则(Law of Demeter,简称:LOD ):最少知道原则,一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
面向对象的单位是类,类与类之间交互,组成功能模块,产生系统。
追求:高内聚,低耦合。通俗理解为高度封装,类与类之间减少依赖。
//我们去饭店点菜,想要知道今天有什么菜色可以点,一般是直接找服务员。 //服务员 public class Waiter { public Menu menu = new Menu(); } //菜单 public class Menu { public string Content { get; set; } } //顾客 public class People { public void GetMenu() { Waiter waiter = new Waiter(); Menu menu = waiter.menu; Console.WriteLine(menu.Content); } } //根据迪米特法则,People类是不应该获得Menu类的相关内容,没必要知道太多,这里却产生了依赖关系。我们应该进行修改,在Waiter类中不对外开放Menu类,通过Waiter的方法来提供Menu的信息。 //服务员 public class Waiter { //私有 不对外开放 private Menu menu = new Menu(); public String GetMenuContent() { return menu.Content; } } //顾客 public class People { public void GetMenu() { Waiter waiter = new Waiter(); Console.WriteLine(waiter.GetMenuContent()); } } //这样People就可以通过waiter的getMenuContent的方法来获取Menu信息,这样可以避免People和Menu产生依赖。
4.依赖倒置原则(Dependence Inversion Principle,简称:DIP)
- 定义:高层模块不应该依赖底层模块,二者应该通过抽象依赖。通俗讲,依赖抽象,而不是依赖细节,面向抽象编程。23种设计模式,80%跟这个有关
- 依赖细节:程序写死了,不方便扩展
- 依赖抽象:更具有通用性,而且具备扩展性。系统架构基于抽象来搭建的,会更稳定、更具备扩展性。
- 面向抽象编程:底层模块尽量都有抽象类/接口,声明参数/变量/属性的时候,尽量都是 接口/抽象类
//一个人看书 public class People { public void ReadStoryBook() { Console.WriteLine("read storyBook"); } }public static void Main(string[] args) { People people = new People(); people.ReadStoryBook(); } //把读书方法单独抽象出来,让它不依赖于People类。 public interface IBook { void Read(); } public class StoryBook : IBook { public void Read() { Console.WriteLine("read storyBook"); } } public class MathBook : IBook { public void Read() { Console.WriteLine("read mathBook"); } } public class People { public void ReadBook(IBook book) { book.Read(); } } public static void Main(string[] args) { People people = new People(); people.ReadBook(new StoryBook()); people.ReadBook(new MathBook()); }
注意:如果项目不考虑扩展,确实不需要依赖倒置。
5.接口隔离原则(Interface Segregation Principe,简称:ISP)
定义:
- 客户端不应该依赖,它不需要的接口
- 通俗的理解,一个类对另外一个类的依赖应该建立在最小接口上
- 通俗的理解,实现一个接口的时候,只需要自己必须的功能
namespace TestClass { class Program { static void Main(string[] args) { var driver = new Driver(new LightTank()); driver.Run(); Console.ReadKey(); } } interface IVehicle { void Run(); } /// <summary> /// 汽车 /// </summary> class Car : IVehicle { public void Run() { Console.WriteLine("Car is running"); } } /// <summary> /// 卡车 /// </summary> class Truck : IVehicle { public void Run() { Console.WriteLine("Truck is running"); } } /// <summary> /// 坦克 /// c#中类或者接口可以继承多接口,但是不能继承多基类。 /// /// </summary> interface IItank:IVehicle,IWeapon { } class LightTank : IItank { public void Fire() { Console.WriteLine("LightTank is firing"); } public void Run() { Console.WriteLine("LightTank is running"); } } class HeavyTank : IItank { public void Fire() { Console.WriteLine("HeavyTank is firing"); } public void Run() { Console.WriteLine("HeavyTank is running"); } } /// <summary> /// 驾驶员类 /// </summary> class Driver { private IVehicle vehicle; public Driver(IVehicle vehicle) { this.vehicle = vehicle; } public void Run() { vehicle.Run(); } } interface IWeapon { void Fire(); } }
6.开闭原则(Open Closed Principle,简称:OCP)
- 对扩展开放,对修改封闭。通俗的讲,如果有功能扩展变化的需求,希望是增加类而不是修改
- 原则的原则,五大原则是手段,这个是目标。这个只是告诉你目标,实现靠其他原则。
- 因为修改会影响原有功能,引入错误。增加类就不会影响原有的东西