Unity-图片压缩格式
怎么了
20210331出版本,第一次出 iOS 包,QA 过来说登陆界面的 UI 图片都有锯齿,Android
包不会。
怎么办
检查登陆界面的图片资源设置,都是用的 RGBA PVRTC4 打的图集 ,于是改下压缩格式试了下,真就好了。问了老大,带透明图压缩成 RGBA PVRTC4 确实是会这样。于是把带透明像素的图用 RGBA32,其他的用 RGB PVRTC4。
总结
为何要纹理压缩
- GPU 可以直接读取,无需再解压。
- 减少内存消耗。
- 减少图片体积。
常用方案
Android :ETC1 ,因为不带a通道,所以对于有透明像素的图片,需要再拆出一张 ETC1 用来存放a通道。
iOS :RGBA PVRTC 4bits。
大小的计算
8 bits(位) = 1 bytes(字节,B)
1024 bytes = 1 KB
1024 KB = 1 MB
假如有一张 1024x1024 的纹理,用的 RGBA32,1像素占用4个字节,总共占用 1024 x 1024=1 MB,1M x 4 = 4M;假如是512x512,则为 256x1024=256 KB,256KB x 4 = 1M。其实就是 4M x 1/4 啦。
特殊的地方
- PVRTC 要求尺寸为2的N次幂,要正方形。
- ETC1 要求尺寸为2的N次幂,宽高可不同。
- ASTC 是更优的压缩格式,但是对设配有要求,需要舍弃老设备。
参考
【纹理优化(二)】纹理压缩格式
游戏图片纹理压缩相关总结
你所需要了解的几种纹理压缩格式原理
Unity 带 Alpha 图片手机包失真
Unity NGUI UI 在iOS端的锯齿、模糊、颗粒感问题