unity3d-代码控制游戏角色控制器移动
先上一个gif看看效果。因为图片大小限制。所以录制的比较小。个人认为效果比较牵强。特别是里面的逻辑代码。 不过我还是认为一切是为了先实现,因为我是刚接触的新手。
工程结构图
这次实现的效果是:
1:摄像机跟着角色移动,上篇博客说的是。把摄像机变成角色的子对象。发现没有我想要的效果。跟着角色移动代码是我自己弄出来的。不知道实际项目中是否也是这样。
2:利用角色控制器组建 CharacterController 实现角色移动。
3:当鼠左键击地形,角色自动寻路。今天发现用unity3d有自带的NavMesh实现自带寻路,不过还没去研究。
4:当鼠左键点击地形。实现一个高亮效果。
5:鼠标右键单击播放杀怪动画。
6:到达关卡场景,进入下一关。本来是想杀boss后在进入,但血条不会弄。
..............
Hierarchy视图中元素。分别是:主摄像机,平行光,地形,墙(也就是我这里的关卡),无效的元素,当前角色,鼠标点击显示图片,boss
加载场景的时候。需要把加载的场景Build进去
最后看看实现代码 ,有点牵强。也写了很多注释。方便大家和自己以后查看。
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class chartMove : MonoBehaviour 5 { 6 7 public float speed = 5f; 8 public GameObject cursor;//鼠标点击光标显示图片 9 public GameObject boos; //boos对象 10 11 12 private Vector3 targetPos; //目标位置 13 private Vector3 mousePos; //鼠标单击的位置 14 private Vector3 beforePos;//角色移动前的位置 15 private CharacterController charController = null; 16 private bool cursorState = false; //当前是否点击了鼠标 17 private bool BossIsDie;//bos是否over 18 19 // Use this for initialization 20 void Start() 21 { 22 charController = GetComponent<CharacterController>(); 23 targetPos = transform.position; 24 mousePos = transform.position; 25 } 26 27 // Update is called once per frame 28 void Update() 29 { 30 beforePos = transform.position; //保存当前的位置 31 32 //获取按键轴 33 /* 34 * Horizontal-->对应键盘上上的A,D 35 * Vertical-->对应键盘上上的W,S 36 * 当没有按键的时候为0 。 37 * 其值分别为 -1(左,下) 0 1(上。右) 38 */ 39 float x = Input.GetAxis("Horizontal"); 40 float y = Input.GetAxis("Vertical"); 41 42 //transform.Translate(new Vector3(x, 0, y) * Time.deltaTime * speed,Space.World); 43 44 //if (x == 0 && y == 0 && !cursorState) 45 //{ 46 // transform.animation.Play("idle"); 47 //} 48 if (x != 0 || y != 0) 49 { 50 transform.animation.Play("run"); //奔跑 51 cursor.SetActive(false); 52 //charController.Move(new Vector3(x, 0, y) * Time.deltaTime * speed); 53 //transform.Translate(new Vector3(x, 0, y) * Time.deltaTime * speed, Space.World); 54 cursorState = false; 55 charController.SimpleMove(new Vector3(x, 0, y) * speed); 56 57 //设置角色面朝的方向 58 Vector3 lookPos = transform.position - beforePos + transform.position; 59 transform.LookAt(lookPos); 60 } 61 else 62 { 63 64 } 65 66 67 //左键选择路径 68 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) 69 { 70 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 71 RaycastHit hit; 72 if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) //100为射线的长度,限制用户瞎点击。在100以为点击无效 73 { 74 if (hit.collider.name == "Terrain") 75 { 76 mousePos = hit.point; 77 Vector3 lookPos = mousePos - transform.position + transform.position; 78 transform.LookAt(lookPos); 79 cursor.SetActive(true); //显示图片:图片一开始是隐藏的。 80 cursor.transform.position = mousePos; 81 cursorState = true; 82 } 83 } 84 } 85 86 87 //判断角色是否到达目的地 88 int distance = (int)Vector3.Distance(mousePos, transform.position); 89 90 //这个1.08的临界值。我是根据调试得来的。具体为什么是1.08,暂时还不知道 91 if (distance > 1.08f && cursorState) 92 { 93 transform.animation.Play("run"); //奔跑 94 95 //控制向量长度在 speed 范围在内 96 Vector3 setp = Vector3.ClampMagnitude(mousePos - transform.position, speed); 97 //charController.Move(setp*0.3f); //开始我用这个方法。不是我想要的效果 98 /* 99 这里要区别于:Move() 一个更加复杂的运动函数,每次都绝对运动 100 * SimpleMove:以一定的速度移动角色 101 */ 102 //cursorState = false; 103 charController.SimpleMove(setp); 104 105 } 106 else 107 { 108 if (x == 0 && y == 0) 109 { 110 //transform.animation.Play("idle"); 111 cursor.SetActive(false); 112 //cursorState = false; 113 if (!transform.animation.IsPlaying("attack"))//当前没有攻击 114 transform.animation.Play("idle"); 115 } 116 //transform.animation.Play("idle"); 117 } 118 //右键攻击 119 /* 120 GetMouseButton:按下不弹起就一直执行 121 * GetMouseButtonDown:按下执行一次。 122 * 123 */ 124 if (Input.GetMouseButton(1)) 125 { 126 cursorState = true; 127 transform.animation.Play("attack");//攻击 128 } 129 //transform.animation.Play("run"); //奔跑 130 //设置角色面朝的方向 131 //Vector3 lookPos = transform.position - beforePos + transform.position; 132 //transform.LookAt(lookPos); 133 134 135 //设置相机跟随 136 Vector3 camera = Camera.main.transform.position; //获取主相机的位置 137 Vector3 currChart = transform.position;//当前角色位置 138 139 camera.x = currChart.x; 140 camera.y = currChart.y + 5; 141 camera.z = currChart.z - 10; 142 143 Camera.main.transform.position = camera; 144 145 //if ((charController.collisionFlags & CollisionFlags.Above) != 0) 146 // print("touched the ceiling"); 147 148 } 149 /// <summary> 150 /// 当控制器碰撞一个正在运动的碰撞器时,OnControllerColliderHit 被调用。 151 /// </summary> 152 /// <param name="hit"></param> 153 public void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) 154 { 155 156 //如果碰到的是墙并且boos is die,进入下一关,这里 墙 代替关卡 157 if (hit.transform.name == "wall") 158 { 159 //加载关卡,2 表示Build Settings中场景的索引 160 Application.LoadLevel(2); 161 } 162 } 163 164 public void OnTriggerEnter(Collider other) 165 { 166 167 } 168 169 }
下一篇想弄动画的剪切,因为美工给程序的动画是一个总体。我们需要把某一个动作。比如蹦跑,杀怪等单个动画弄出来播放,就像上面的
transform.animation.Play("attack");//攻击
作者:
niboy
出处: http://niboy.cnblogs.com
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