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2014年3月1日

摘要: 标示符:字母(letter)或者下划线开头的字母、下划线、数字序列.最好不要使用下划线加大写字母的标示符,因为Lua的保留字也是这样的。Lua中,letter的含义是依赖于本地环境的。保留字:以下字符为Lua的保留字,不能当作标识符。and break do else elseifend false for function ifin local nil not orrepeat return then true untilwhile注意:Lua是大小写敏感的.注释:单行注释:--多行注释:--[[ --]]--[[print(10) -- no action (comment)--]] 阅读全文
posted @ 2014-03-01 10:31 一枚程序 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过得到的结果是:nil.print(b) --> nilb = 10print(b) --> 10如果你想删除一个全局变量,只需要将变量负值为nilb = nilprint(b) --> nil这样变量b就好像从没被使用过一样.换句话说, 当且仅当一个变量不等于nil时,这个变量存在。 阅读全文
posted @ 2014-03-01 10:28 一枚程序 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Chunk是一系列语句,Lua执行的每一块语句,比如一个文件或者交互模式下的每一行都是一个Chunk。每个语句结尾的分号(;)是可选的,但如果同一行有多个语句最好用;分开a = 1 b = a*2 -- ugly, but valid一个Chunk可以是一个语句,也可以是一系列语句的组合,还可以是函数,Chunk可以很大,在Lua中几个MByte的Chunk是很常见的。你还可以以交互模式运行Lua,不带参数运行Lua:Lua 5.0 Copyright © 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio>你键入的每个命令(比如:"Hello World" 阅读全文
posted @ 2014-03-01 10:09 一枚程序 阅读(1854) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年2月26日

摘要: #include "Common.h"#ifdef WIN32#include #else#include #include #endif#include "iconvstring/IconvString.h"#include "iconvstring/IconvStringEx.h"USING_NS_CC;namespace{ int MonthWeekDay [10][12][1] = { // 2013 { {0}, {0}, {0}, {0}, {0}, {0}, {1}, {4}, {7}, {2}, {5}, {7} .. 阅读全文
posted @ 2014-02-26 10:55 一枚程序 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年2月23日

摘要: // 创建cat精灵 CCSprite* cat = CCSprite::create("Image\\grossini.png"); //change the transform anchor point to 0,0 (optional) cat->setAnchorPoint( ccp(0,0) ); //创建 background 精灵最为背景 CCSprite* background = CCSprite::create("Image\\background.png"); // scale the image (optional) bac 阅读全文
posted @ 2014-02-23 23:57 一枚程序 阅读(1136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年2月21日

摘要: CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()-> addArmatureFileInfo("armature\\Cowboy0.png", "armature\\Cowboy0.plist", "armature\\Cowboy.ExportJson"); for (int i = 0; i getAnimation()->playWithIndex(0); armature->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector 阅读全文
posted @ 2014-02-21 10:39 一枚程序 阅读(797) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年2月20日

摘要: 这个例子主要是用cocos2d-x引擎自带的资源cocos2d-x-2.2.2\samples\Cpp\TestCpp\Resources\armature新建工程之后#include "HelloWorldScene.h"#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC;USING_NS_CC_EXT;CCScene* HelloWorld::scene(){ // 'scene' is an autorelease object CCScene *scene = CCScene::create(); // ' 阅读全文
posted @ 2014-02-20 14:34 一枚程序 阅读(336) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年2月18日

摘要: 赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法。a = "hello" .. "world"t.n = t.n + 1Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。a, b = 10, 2*x a=10; b=2*x遇到赋值语句Lua会先计算右边所有的值然后再执行赋值操作,所以我们可以这样进行交换变量的值:x, y = y, x -- swap 'x' for 'y'a[i], a[j] = a[j], a[i] -- swap 'a[i]' fo 阅读全文
posted @ 2014-02-18 08:55 一枚程序 阅读(821) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年2月17日

摘要: CCRenderTexture,它允许你来动态创建纹理,并且可以在游戏中重用这些纹理。 使用CCRenderTexture非常简单 – 你只需要做以下5步就行了:创建一个新的CCRenderTexture. 这里,你可以指定将要创建的纹理的宽度和高度。.调用CCRenderTexture:begin. 这个方法会启动OpenGL,并且接下来,任何绘图的命令都会渲染到CCRenderTexture里面去,而不是画到屏幕上。绘制纹理. 你可以使用原始的OpenGL调用来绘图,或者你也可以使用cocos2d对象里面已经定义好的visit方法。(这个visit方法就会调用一些opengl命令来绘制c. 阅读全文
posted @ 2014-02-17 11:17 一枚程序 阅读(10751) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2014年2月10日

摘要: http://www.cnblogs.com/Martin_Q/archive/2011/04/09/2010201.html 阅读全文
posted @ 2014-02-10 23:32 一枚程序 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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