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2013年7月20日

摘要: cocos2d-x定义了很多宏定义,帮我们提高开发效率,下面看下CC_PROPERTY,CC_PROPERTY定义CC_PROPERTY的声明在CCPlatformMacros.h中,结构如下#define CC_PROPERTY ( varType, varName, funName) varType : 变量类型.varName :变量名称funName : "get + funName"是变量的getter. "set + funName"是变量的setter.成员函数和成员变量有protected: varType varN... 阅读全文
posted @ 2013-07-20 20:39 一枚程序 阅读(2600) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: CCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND都用来创建带有回调函数的动作,区别主要在于回调函数是否带有参数CCCallFunc是执行对应的回调函数,其中回调函数不可带参数。一般使用静态成员函数create创建实例,create声明如下:static CCCallFunc* create ( CCObject * pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector)回调函数通过execute方法执行,CCCallFunc中的execute的实现如下:void CCCallFunc::execute() { if ... 阅读全文
posted @ 2013-07-20 20:32 一枚程序 阅读(10851) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: RemoveSelf :消失CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::create( CCMoveBy::create( 2, ccp(240,0)), CCRotateBy::create( 2, 540), CCScaleTo::create(1,0.1f), CCRemoveSelf::create(), NULL);CCRemoveSelf::create这个的效果大家看到了就是让精灵越来越小,直到消失。Spawn:同时执行动作CCAction* action = CCSpawn::create( ... 阅读全文
posted @ 2013-07-20 11:20 一枚程序 阅读(1220) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: //CCAnimation是封装动画功能的类,它可以看作是由若干个_CCSpriteFrame对象组成的序列,精灵按照顺序切换它们,就形成了动画。CCAnimation也有内存池, //此处的animationName就是key,内存池通过它找到CCAnimation对象,再通过索引frameIndex找到动画序列中的某一帧,将该帧设为精灵的当前显示帧。 CCAnimation* animation = CCAnimation::create(); for( int i=1;iaddSpriteFrameWithFileName(szName); } // sh... 阅读全文
posted @ 2013-07-20 11:13 一枚程序 阅读(766) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月17日

摘要: #ifndef SHOP_H#define SHOP_H#include "XWidget.h"#include "GameConfig.h"class CXStatic;class CXImage;class CXButton;class CXTimer;class CXCommon;#define SHOP_NOCHECKED_INIT_ID 1060#define SHOP_CHECKED_INIT_ID 1050#define SHOP_GOODS_NUM 6#define SHOP_GOODS_BTN_INIT_ID 1070#defin... 阅读全文
posted @ 2013-07-17 11:57 一枚程序 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月14日

摘要: 一,IOS与图片内存在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512 占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为2048*2048)。二,cocos2d-x 的图片缓存Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等 无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将 阅读全文
posted @ 2013-07-14 20:24 一枚程序 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月9日

摘要: #ifndef __GAMECONFIG_H__#define __GAMECONFIG_H__#include "GameFrameHead.h"#include "GameParam.h"//生物配置struct BiontInfo{ int nId; int nType; //生物类型 CCRect rArea; //生物活动区域 int nBulk; //体积 int nWeight; //重量 string ... 阅读全文
posted @ 2013-07-09 22:15 一枚程序 阅读(649) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: #ifndef __CONFIG_H__#define __CONFIG_H__#include "GameFrameHead.h"//图片信息struct ImageInfo{ int nId; //ID标识 string strKey; //key标识 string strFile; //文件路径};//资源信息struct ResourceInfo{ };//ui//控件信息struct CtrlInfo{ int nId; CCPoint tPos; //坐标 CCPoi... 阅读全文
posted @ 2013-07-09 22:13 一枚程序 阅读(1526) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月7日

摘要: #ifndef __EFFECTMGR_H__#define __EFFECTMGR_H__#include "GameFrameHead.h"namespace cocos2d{ class CCFiniteTimeAction;}class GAMEFRAME_API CEffectMgr{public: enum ActionType { _Act_Sequence = 0, //顺序执行 _Act_Spawn = 1, //同时执行 }; enum Action { _CCMoveTo =... 阅读全文
posted @ 2013-07-07 22:33 一枚程序 阅读(385) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月5日

摘要: #ifndef __TRANSITIONSCENE_H__#define __TRANSITIONSCENE_H__#include "GameFrameHead.h"class CGameScene;class GAMEFRAME_API CSplashScene : public CCScene{public: enum TargetScenes { TargetSceneINVALID = 0, TargetSceneFirstScene = 1, TargetSceneOtherScene = 2, ... 阅读全文
posted @ 2013-07-05 06:04 一枚程序 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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