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2013年7月21日

摘要: 改变动作执行对象CCTargetedAction通常默认的动作执行对象是调用runAction的对象,而CCTargetedAction可以改变动作执行对象。CCTargetedAction* t = CCTargetedAction::create(sprite2, moveto);sprite->runAction(CCSequence::create(moveto, t, moveto, NULL));sprite先moveto,然后sprite2执行moveto,最后sprite执行moveto。void ActionTargeted::onEnter(){ ActionsDem 阅读全文
posted @ 2013-07-21 19:59 一枚程序 阅读(1279) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: CCActionInterval* move1 = CCMoveBy::create(1, ccp(250,0)); CCActionInterval* move2 = CCMoveBy::create(1, ccp(0,50)); CCToggleVisibility* tog1 = new CCToggleVisibility(); CCToggleVisibility* tog2 = new CCToggleVisibility(); tog1->autorelease(); tog2->autorelease(); //目前的理解是夹... 阅读全文
posted @ 2013-07-21 18:11 一枚程序 阅读(1246) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 有限次执行一组动作和无限次执行一组动作void ActionRotateJerk::onEnter(){ ActionsDemo::onEnter(); centerSprites(2); CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create( CCRotateTo::create(0.5f, -20), CCRotateTo::create(0.5f, 20), NULL); CCActionInterval* rep1 = CCRepeat::create(seq, 10); C... 阅读全文
posted @ 2013-07-21 18:04 一枚程序 阅读(6836) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: voidremoveFromParentAndCleanup(bool cleanup)//删除父节点中的当前节点并清除动作及回调函数void ActionCallFuncND::onEnter(){ ActionsDemo::onEnter(); centerSprites(1); CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::create(CCMoveBy::create(2.0f, ccp(200,0)), CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(ActionCall... 阅读全文
posted @ 2013-07-21 18:00 一枚程序 阅读(3180) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: CCFollow动作,可以让一个节点跟随另一个节点做位移。CCFollow经常用来设置layer跟随sprite,可以实现类似摄像机跟拍的效果效果是精灵在地图上移动,地图也会跟着移动,但是精灵仍然是在整个界面的中心位置CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); pSprite->setPosition(ccp(-200, s.height / 2)); CCActionInterval* move = CCMoveBy::create(2, ccp(s.width * 3, 0)); ... 阅读全文
posted @ 2013-07-21 17:47 一枚程序 阅读(3681) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Cocos2d-x提供了一中根据球面坐标轨迹旋转的方式CCOrbitCameraCC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static CCOrbitCamera* actionWithDuration(float t, float radius, float deltaRadius, float angleZ, float deltaAngleZ, float angleX, float deltaAngleX);参数分别为旋转的时间,起始半径,半径差,起始z角,旋转z角差,起始x角,旋转x角差CCActionInterval* orbit1 = CCOrbitCamera::cre. 阅读全文
posted @ 2013-07-21 15:31 一枚程序 阅读(922) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: void ActionDelayTime::onEnter(){ ActionsDemo::onEnter(); alignSpritesLeft(1); CCActionInterval* move = CCMoveBy::create(1, ccp(150,0)); CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::create( move, CCDelayTime::create(2), move, NULL); m_grossini->runAction(action);}连续动作的反向动作void ActionReve... 阅读全文
posted @ 2013-07-21 02:09 一枚程序 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: CCSize boxSize = CCSizeMake(100.0f, 100.0f); CCLayerColor *box = CCLayerColor::create(ccc4(255, 255, 0, 255)); box->setAnchorPoint(ccp(0, 0)); box->setPosition(ccp(190, 110)); box->setContentSize(boxSize);CCAnimation* animation = CCAnimation::create(); for( int i=1;iaddSpriteFrameWith... 阅读全文
posted @ 2013-07-21 01:42 一枚程序 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 通过CCAnimation实例获取CCSpriteFrame,会出现类型转换问题。我们在创建一个animation的时候,经常遵循下面的步骤:1)create 一个CCArray对象A。2)通过A->addObject()添加CCSpriteFrame对象3)通过CCAnimation::createWithSpriteFrames(A, 0.2f)常见一个CCAnimation对象B。可以通过B->getFrames()获得一个CCArray*的指针A’,然后通过A’->ObjectAtIndex(0)获得第一个CCObject*类型的对象,称之为C。从表面上看,A’和A应 阅读全文
posted @ 2013-07-21 01:13 一枚程序 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2013年7月20日

摘要: CCLayer,CCSceneCCLayer类对应cocos2d-x引擎里的布景。每个游戏场景中都可以有很多层,每一层负责各自的任务,例如专门负责显示背景、专门负责显示道具和专门负责显示人物角色等。在每个层上面可以放置不同的元素,包括文本、精灵和菜单等。CCScene类对应cocos2d-x引擎里的场景,CCScene中存放的是需要渲染的布景、人物角色、和菜单,它可以作为一个整体,一起渲染,一起销毁,一起被场景切换使用。CCActionCCAction这个类是动作的基类,有点需要注意的就是,我们不光可以通过CCSpawn让动画一起播放,我们在调用runAction的时候本身就是一种一起播放(即 阅读全文
posted @ 2013-07-20 22:50 一枚程序 阅读(454) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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