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2013年7月20日

摘要: CCLayer,CCSceneCCLayer类对应cocos2d-x引擎里的布景。每个游戏场景中都可以有很多层,每一层负责各自的任务,例如专门负责显示背景、专门负责显示道具和专门负责显示人物角色等。在每个层上面可以放置不同的元素,包括文本、精灵和菜单等。CCScene类对应cocos2d-x引擎里的场景,CCScene中存放的是需要渲染的布景、人物角色、和菜单,它可以作为一个整体,一起渲染,一起销毁,一起被场景切换使用。CCActionCCAction这个类是动作的基类,有点需要注意的就是,我们不光可以通过CCSpawn让动画一起播放,我们在调用runAction的时候本身就是一种一起播放(即 阅读全文
posted @ 2013-07-20 22:50 一枚程序 阅读(454) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: cocos2d-x定义了很多宏定义,帮我们提高开发效率,下面看下CC_PROPERTY,CC_PROPERTY定义CC_PROPERTY的声明在CCPlatformMacros.h中,结构如下#define CC_PROPERTY ( varType, varName, funName) varType : 变量类型.varName :变量名称funName : "get + funName"是变量的getter. "set + funName"是变量的setter.成员函数和成员变量有protected: varType varN... 阅读全文
posted @ 2013-07-20 20:39 一枚程序 阅读(2600) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: CCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND都用来创建带有回调函数的动作,区别主要在于回调函数是否带有参数CCCallFunc是执行对应的回调函数,其中回调函数不可带参数。一般使用静态成员函数create创建实例,create声明如下:static CCCallFunc* create ( CCObject * pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector)回调函数通过execute方法执行,CCCallFunc中的execute的实现如下:void CCCallFunc::execute() { if ... 阅读全文
posted @ 2013-07-20 20:32 一枚程序 阅读(10851) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: RemoveSelf :消失CCFiniteTimeAction* action = CCSequence::create( CCMoveBy::create( 2, ccp(240,0)), CCRotateBy::create( 2, 540), CCScaleTo::create(1,0.1f), CCRemoveSelf::create(), NULL);CCRemoveSelf::create这个的效果大家看到了就是让精灵越来越小,直到消失。Spawn:同时执行动作CCAction* action = CCSpawn::create( ... 阅读全文
posted @ 2013-07-20 11:20 一枚程序 阅读(1220) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: //CCAnimation是封装动画功能的类,它可以看作是由若干个_CCSpriteFrame对象组成的序列,精灵按照顺序切换它们,就形成了动画。CCAnimation也有内存池, //此处的animationName就是key,内存池通过它找到CCAnimation对象,再通过索引frameIndex找到动画序列中的某一帧,将该帧设为精灵的当前显示帧。 CCAnimation* animation = CCAnimation::create(); for( int i=1;iaddSpriteFrameWithFileName(szName); } // sh... 阅读全文
posted @ 2013-07-20 11:13 一枚程序 阅读(766) 评论(0) 推荐(0) 编辑