摘要: 绘制地形 地形模型一般是由NxN的网格构成,网格的点在y轴上的坐标由灰度地形图上相应的颜色决定。颜色越亮,高度越高。颜色每个通道的取值范围可以是0~ 255,通过公式转换,可以很容易的控制生成模型的高度。 生成网格顶点数据 用多个三角带来生成地形。根据单个三角带的的顶点数据的生成规则,计算每个顶点的 阅读全文
posted @ 2018-12-23 17:22 _NeverMore 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本纹理 纹理通常来说就是一张图片,我们为每一个顶点指定纹理坐标,然后就可以在Shader中获取相应的纹理像素点颜色了。一般使用uv来表示纹理坐标,uv是一个二维向量(u,v),u和v的取值从0到1。我在代码中为每个顶点数据增加了2个GLFloat来表示uv的值。 我们来观察一下X轴0.5处的平面的 阅读全文
posted @ 2018-12-23 00:00 _NeverMore 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑