团队作业3——需求改进&系统设计
需求&原型改进:
1.给目标用户展现原型,与目标用户进一步沟通理解需求。
a. 思考:他们的痛是什么?场景是什么?
用户的痛:当前手游环境可以说是充斥着太多盈利和传播暴力甚至不良文化的现象。而且,科技的快速发展,使越来越多的青少年沉迷于不良的手游当中,无心学习,且在游戏中挥霍父母的钱财,同时在性格塑造上面,变得越来越急功近利、互相攀比,而且脾气暴躁,不雅谈吐出口成章。所以,无论是对于家长还是孩子,他们的痛在于到底该如何给孩子一个既可以休闲娱乐,又能开发智力的健康手游环境。
使用产品前的场景:孩子们沉迷于盈利性、暴力、传播不良文化、不益于身心发展的游戏中。前一段时间就有媒体报道,王者荣耀里对于历史人物的肆意修改,使很多中小学生对历史产生了曲解,他们都以为历史中的荆轲是女的,等等......而且手游中各层次的人鱼龙混杂,在游戏的交流沟通中会产生不雅谈吐,带坏孩子们的思维谈吐,孩子是祖国的花朵祖国的未来,如此以往,会带坏未来整个国家的风气。
使用产品后的场景:美观独特的界面、益智休闲的玩法,得到了广大家长孩子的认可,孩子们在学习之余通过休闲益智的24点小游戏开发大脑运算潜能。同时与以往的24点不同,我们的24点可以与好友PK等,添加了交互功能,让游戏可玩性更高更有活力。
b.给用户展示原型并沟通需求
I 调查方式:
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当面采访:直接给用户展示并讲解原型,与他们沟通需求
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网络采访:在各大网络平台上发布原型设计链接,并采访他们的需求以及改进意见
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资料查询:除了用户采访外,又查询了一些24点的起源发展等,便于更加了解这个游戏,在前人的基础上改革创新
24点游戏在我国已流行了几十年,据说是由华人孙士杰先生发明,他在1986年开始构思,而在1988年正式面世于美国。后来就在全美推广开了,并且迅速风行全美。在美国中小学生中,掀起了一股玩扑克牌“24点”的热潮。后来,竟发展成为一种全美学生的联赛。据说,通过玩这种游戏和比赛,许多美国学生的演算能力都有所提高,数学成绩进步神速。以至当时美国联邦政府教育部长拉马尔·亚历山大也感叹地说:“这种游戏寓教于乐,趣味盎然,而且既可以在学校课间玩,也可以在家里玩,十分方便。确实是一种提高学生数学成绩的法宝。”这也是我们24点app的开发由来。
II 调查总结:
结合前后的需求,我们还需要改进的地方有:1、互动功能;2、界面的简洁美观化;3、按键的重新布局;4、以及用户功能的再完善。在调查过程中,用户对于此类app界面美观的要求远胜于对于用户功能的需求,因此我们接下来的中点就是放在尽可能的美观界面,其次再是拓展功能的开发。让用户便捷的有趣的进行24点数学思维的锻炼是我们对于本app的期望。
2.修改完善上周提交的需求规格说明书。
a.改进内容
- 根据原型设计细化功能介绍细节
- 细化验收标准
- 增加用户场景
- 增加APP具体功能的类图
b.具体内容
(内容非常多,12页文档,所以这里提供git链接)
(完善修改版)软件需求规格说明书-参考实例
3.参考《构建之法》8.5节功能的定位和优先级,给出功能分析的四个象限
4.任务分解WBS
时间分配:
- 1 注册登录 2天
- 2 运算功能 3天
- 3 交互功能 3天
- 4 计时功能 1天
- 5 界面设计 2天
- 6 数据库搭建 2天
系统设计
a.前端界面
结合mockingbot 与 javascript 实现更加亲和的用户界面;
我们会在美工方面下功夫,因为界面是直接与用户打交道的,一个好的界面才能吸引用户;
b.后端设计
Alpha任务分配计划
alpha第一次scrum meeting
a.本次会议内容:
总结了前两次大家完成的工作,并对每个组员的工作给予了肯定,鼓励大家继续努力,同时提出下一个阶段的任务,指出明确的方向。
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李志霖
继续访问用户以深入了解他们的需求,分别采用面访,qq等不同方式对意见进行了采集,面访了30个人,qq空间以链接的方式让大家简单体验并给出建议,点赞50,评论30 -
杨爱清
写博客
- 杨立鑫
根据前面老师给出的建议以及李志霖同学采访出来的结果,对页面进行优化和完善,搭建安卓环境。
- 林钊
根据实际情况不断优化软件需求规格说明书,并对开发过程中发生的问题进行统计解决。
- 王坤彬
软件测试,代码规范
测试计划
1.引言
1.1项目背景;开发软件名称;基于mockingbot 开发的24点游戏
1.2参考资料;《(完善修改版)软件需求规格说明书-参考实例》《代码规范》
1.3测试术语;Acceptance testing
2.任务概述
2.1测试范围;游戏界面设置模块和游戏界面功能模块
2.2测试目标;测试各个模块的功能,确定个模块正常运行
2.3测试执行;在mockingbot上进行测试
3.测试策略
3.1测试人员需求、分工;王坤彬测试游戏界面设置以及游戏功能模块
3.2测试方法;手动测试
3.3工具引用及测试培训;内训
3.4测试阶段计划;一小时内测试全部并完成测试计划
3.5测试停止及恢复条件;测试到功能等全部可行
3.6测试文档及缺陷提交管理等;提交给软件开发人员并及时改正
3.7测试环境;mockingbot软件上,一台手机即可
4.测试资源
4.1硬件资源需求;一台可联网的手机或者电脑
4.2软件资源需求;具有可上网的浏览器,如QQ浏览器
4.3测试环境需求;mockingbot
4.4测试人员需求;具有一定的相关知识专业人员
5.风险评估
5.1人力方面;人员充足
5.2时间方面;一周时间充足
5.3环境方面;各方面条件具备
5.4资源方面;资源充足
5.5部门合作方面;老师,助教学长不一定给高分的风险。
团队任务安排与贡献比
1.任务安排
a.李志霖(114)给目标用户展现原型,与目标用户进一步沟通理解需求。
b.林 钊(105)修改完善上周提交的需求规格说明书。
c.王坤彬(108)编写测试计划
d.杨爱清(099)Alpha任务分配计划。并参考《构建之法》8.5节功能的定位和优先级,给出功能分析的四个象限。
e.杨立鑫(100)负责系统设计,任务分解WBS,内容整合。