随笔分类 - 实时3D渲染
摘要:A. 配置细节使用#include 替代这个是c++标准建议的,没啥好说的使用#include 替代注意:如不想修改原xnamath代码,则需在包含directxmath.h之前定义_XM_NO_INTRINSICS_宏标志,以与原xnamath代码兼容然而,_XM_NO_INTRINSICS_标志...
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摘要:最终决定越过Forward+,一步到位,直接调整至更先进的Clustered架构。步骤如下:里程碑1:以CPU方式实现Light Culling,旨在理念验证,并与D3D10兼容里程碑2:以GPU CS shader方式实现高度并行化的Light Culling,舍弃D3D10,仅支持D3D11及以...
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摘要:最近做高质量实时HDR PBR渲染中碰到了2个关键问题,若干思考如下:问题1: 极高的动态范围HDR+高级BRDF+相对较低的采样率(比方说不考虑子像素的原始分辨率),在这3项因素的综合作用下,Specular Aliasing基本上不可避免。这已经不是存不存在Specular Aliasing的问...
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摘要:Mathematica是个不错的工具,尤其是其支持交互式参数调整的plot功能,灰常实用。但一直有个烦人的carveat,这里提一下。在evaluate notebook(.nb)时,一旦碰到了使用了交互式参数调整命令(manipulate)的cell,其顺序执行的流程将会被拥塞(因为需要人机交互介...
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摘要:经验证,原来ddx/ddy这两个操作,在forward rendering与deferred rendering中存在着微妙的应用区别。在forward rendering中,GPU shader会自动地判断其2x2像素区域是否仅有部分落在当前绘制的三角面所覆盖的光栅化interpolate范围内。...
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摘要:想了解一下星际2 3D图像引擎的细节和技术动向吗?这篇由Blizzard员工所攥写的Course Paper绝不会让你失望的!其主要涵盖了星际2 Cut-scenes渲染的技术内容,面向中等水平技术人员,且非常口语化,强烈推荐!SIGGRAPH 2008Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games Course [Part-5]S...
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摘要:2008-5-29项目未死,临时暂停,一个月后重开。2008-5-6Rendering架构整理;多纹理管理;Blp多重纹理调试支持;dbc数据库加载优化;ArcBall摄像机;等等。hmmm... 适当地踩踩刹车是有必要的,为了以后能开得更快2008-5-5正确的替换纹理查询;自.mpq中自动加载.m2、所有.dbc和.blp纹理;正确的纹理切换与渲染次序;初步的Alpha混合;基本显示交互。20...
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摘要:有感于网上系统介绍骨骼运动变换原理的文章甚少,多数文章局限于API的介绍而忽略了其数学实质,特攥此文,暨总结盟2 ABI浏览工具开发经验。
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摘要:简要介绍由任意凸多边形所构成的导航网格中的视线检测算法。
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摘要:不定时更新中... (9/24/07更新)
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摘要:不定时更新中... (9/29/07更新)
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摘要:谈谈Managed Direct3D开发过程中碰到的一些典型问题,文章略长。
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摘要:简单地说说体积阴影的生成算法(Carmack's Reverse)。
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摘要:12/19/2006更新。为避免版面散乱及首页流量过大,已将内容整理成文章,详细的Work in Progress请见这里。
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