World of Warcraft .M2模型重建
2008-5-29
项目未死,临时暂停,一个月后重开。
2008-5-6
Rendering架构整理;多纹理管理;Blp多重纹理调试支持;dbc数据库加载优化;ArcBall摄像机;等等。hmmm... 适当地踩踩刹车是有必要的,为了以后能开得更快
2008-5-5
正确的替换纹理查询;自.mpq中自动加载.m2、所有.dbc和.blp纹理;正确的纹理切换与渲染次序;初步的Alpha混合;基本显示交互。
2008-5-3
发现.m2模型的纹理换装很麻烦,替换纹理必须从多张.dbc表(Database Client)中进行联合查询方可得到。几乎每一张.dbc、每一条查找路径都必须用代码封装,人都累死...而且,其实目前对许多.dbc字段含义及交叉引用关系普遍理解并不完善,再加上WoW中庞大的资源组织规模,盲目地封装类显然自缚手脚...一怒之下添了个sqlite进去,干脆8择手段一点:在 rendering之前将所需.dbc从.mpq中一次性读入内存数据库,复杂查询只需用sql语句封装一下即ok... hmmm so neat and flexible~
2008-5-2
添加了自动从.mpq中加载.m2模型及.blp压缩贴图的支持,可以将.blp中的mipmaps导出成.png供调试
2008-5-1
opengl+glut+glew。初步模型+纹理,无纹理特效、无骨骼动画、无粒子和丝带效果... 太多的无。8过8要紧...慢慢整~=)
2008-4-30
Why WoW? 原因是多方面的:1. 长久以来,Blizzard都是欧美系的一个另类典范:它一直都不以画面效果领先者自居,但有趣的是,几乎每一款BLZ的作品却总是会树立起一个标准,一 个最低限度画面技术效果(非美工...Blz美工超强...)的门槛,恩...了解什么是标准本身就很有意义;2. 作为画面效果的后进者,Blz所采用的技术相对保守,但覆盖范围全面,取舍合理,WoW发展至今,资料也相对完整;3. 兼顾固定管线和Shader,配置要求很合适,对于只有ATI 7500的吾来说....4. 资源极大丰富,且质量和规模均体现了一定工业强度... 对于爱好者而言,不比那些有美工搭档的从业者,有资源才有一切可能...
项目未死,临时暂停,一个月后重开。
2008-5-6
Rendering架构整理;多纹理管理;Blp多重纹理调试支持;dbc数据库加载优化;ArcBall摄像机;等等。hmmm... 适当地踩踩刹车是有必要的,为了以后能开得更快
2008-5-5
正确的替换纹理查询;自.mpq中自动加载.m2、所有.dbc和.blp纹理;正确的纹理切换与渲染次序;初步的Alpha混合;基本显示交互。
2008-5-3
发现.m2模型的纹理换装很麻烦,替换纹理必须从多张.dbc表(Database Client)中进行联合查询方可得到。几乎每一张.dbc、每一条查找路径都必须用代码封装,人都累死...而且,其实目前对许多.dbc字段含义及交叉引用关系普遍理解并不完善,再加上WoW中庞大的资源组织规模,盲目地封装类显然自缚手脚...一怒之下添了个sqlite进去,干脆8择手段一点:在 rendering之前将所需.dbc从.mpq中一次性读入内存数据库,复杂查询只需用sql语句封装一下即ok... hmmm so neat and flexible~
2008-5-2
添加了自动从.mpq中加载.m2模型及.blp压缩贴图的支持,可以将.blp中的mipmaps导出成.png供调试
2008-5-1
opengl+glut+glew。初步模型+纹理,无纹理特效、无骨骼动画、无粒子和丝带效果... 太多的无。8过8要紧...慢慢整~=)
2008-4-30
Why WoW? 原因是多方面的:1. 长久以来,Blizzard都是欧美系的一个另类典范:它一直都不以画面效果领先者自居,但有趣的是,几乎每一款BLZ的作品却总是会树立起一个标准,一 个最低限度画面技术效果(非美工...Blz美工超强...)的门槛,恩...了解什么是标准本身就很有意义;2. 作为画面效果的后进者,Blz所采用的技术相对保守,但覆盖范围全面,取舍合理,WoW发展至今,资料也相对完整;3. 兼顾固定管线和Shader,配置要求很合适,对于只有ATI 7500的吾来说....4. 资源极大丰富,且质量和规模均体现了一定工业强度... 对于爱好者而言,不比那些有美工搭档的从业者,有资源才有一切可能...