外观模式
1.定义
外观模式(Facade-Pattern):提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用。
2.示例:打开教室投影仪上课
要到教室上课,需要将灯光调暗、放下屏幕、打开投影仪、打开电脑、打开音响等步骤。若将以上任务写成类和方法的调用如下:
1.lights.dim(10); 2.screen.down();//放下屏幕 3.projector.on();//打开投影仪 4.computer.on(); 5.aduio.on();
每次上课都要进行如此复杂的操作,非常麻烦。而且下课之后还要按照相反的步骤进行操作,有没有简便的操作方法呢?
外观模式:通过实现一个提供更合理的接口的外观类,讲一个复杂的子系统变得更容易。
3.外观模式特点
- 要使用外观模式,需创建一个接口简化并且统一的类,用来包装系统中一个或多个复杂的类。它也是一个改变接口的类(装饰模式,适配器模式),只不过它改变接口的原因是为了简化接口,将一个或数个类的复杂的一切隐藏在背后,只显露出一个干净美好的外观。
- 外观模式通过实现一个提供更合理的接口的外观类,将一个复杂的子系统变得容易使用。如果您需要复杂子系统的强大威力,还是可以使用原来的复杂接口;但如果您需要的是一个方便使用的接口,就使用外观。
- 外观模式也允许你将客户实现从任何子系统中解耦。如,如果您想升级教室设备,采用全新的不一样的接口的组件。如果你当初的客户代码是针对外观而不是针对子系统编写的,现在您就不需要改变客户代码,只需要修改外观代码。(好处:有可能有多个客户端引用了原来的接口组件,“有可能编程者也不清楚哪些地方使用了原来的接口组件”,因此给代码更改带来了难度,增加了工作量。而采用外观模式,只需要更改外观类中的代码即可)。还有,在教室设备中,如果添加了新的设备,如DVD播放器,采用外观模式,只需要在外观类中修改即可,不用再大量复杂的客户端中去修改。
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