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2014年11月17日
奥东......about MVC
摘要: 引入http://kb.cnblogs.com/page/502983/主流MVC框架向command转型是有原因的,除了command自身的优势之外,一个非常重要的原因就是:由于缺少合理的组织依据,controller的粒度很难拿捏controller不同于view与model,view与mode...
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posted @ 2014-11-17 11:27 奥东
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2014年11月12日
奥东......NGUI UITable
摘要: 参考地址:http://blog.csdn.net/u012091672/article/category/1786645Tip1:Table的排列方向会向左。Columns控制每一行有多少个子物体,超过这个数量多余的会放在新的一行。根据Direction的设置,决定新行会放在之前行的上面还是下面。...
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posted @ 2014-11-12 17:47 奥东
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2014年11月8日
奥东......C# 委托 事件
摘要: 委托是一个类,它定义了方法的类型,使得可以将方法当作另一个方法的参数来进行传递,这种将方法动态地赋给参数的做法,可以避免在程序中大量使用If-Else(Switch)语句,同时使得程序具有更好的可扩展性。委托不同于string的一个特性:可以将多个方法赋给同一个委托,或者叫将多个方法绑定到同一个委托...
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posted @ 2014-11-08 17:29 奥东
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奥东......C# 的我经历过的那些事情
摘要: 1: 控制台程序中,不论有多少个类,只能有一个Main方法入口 和java不一样
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posted @ 2014-11-08 14:28 奥东
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奥东......Tools vs
摘要: 常用的快捷键查看相关:1 折叠所有方法 (Ctrl+M,Ctrl+O)2 折叠或者展开当前方法(Ctrl+M,Ctrl+M)3 查找所有的引用 Shift+F124 查看函数参数 (Ctrl+K, Ctrl+P)写代码相关:4在光标下面插入空行(Ctrl+Shift+Enter) 之前java经常用...
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posted @ 2014-11-08 14:18 奥东
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奥东......NGUI 小技巧汇总
摘要: Tip:NGUI小技巧紫色线框: Camera的视野 点击Game场景中的Free Aspect中的其它选项会看到不同的视野情况
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posted @ 2014-11-08 12:05 奥东
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2014年11月7日
奥东......NGUI 设计
摘要: 1 作为容器不要有组件2 一般是不用UIButton脚本 因为UIButton脚本中的第一个选项中是Tween,对应的会添加很多缩放的功能,有累赘 可以用UIColor,来替代点击的效果3 Anchor的用点: 当做一个弹出框的时候,就没有必要使用Anchor了,因为弹出框的...
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posted @ 2014-11-07 10:13 奥东
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2014年11月6日
奥东......NGUI 基础(一) Atlas UIWidget UIAnchor Tween
摘要: 参考地址:http://tasharen.com/ngui/docs/class_u_i_widget.html http://blog.csdn.net/u012091672/article/details/17141171http://www.taikr.com/course/34 ...
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posted @ 2014-11-06 20:02 奥东
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奥东......NGUI 交互功能
摘要: 相关地址链接: http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=viewthread&tid=21203&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D117目的:拖动一个控件的时候,你可以看到控件的高亮显示效果创建...
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posted @ 2014-11-06 18:12 奥东
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2014年11月5日
奥东......Unity3D 基础
摘要: Prefab-预制件资源定义一个被存为模板的【物件】,可以通过这个【预制件】克隆出很多相同属性设置的【物件】实体实现复用【project管家中的Create】工程面板---->【prefab】预制件把【Hierarchy】层次面板中【GameObject】拖拽到这个空的【prefab】预制件此时图标...
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posted @ 2014-11-05 18:51 奥东
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