站在玩家角度:了解你的受众(转)
想要创造优秀的游戏体验,你必须清楚你制作的游戏面向哪些群体,这个群体的玩家喜欢什么,不喜欢什么。
如果你曾经是目标群体中的一员,那么在设计这个游戏的玩法时,你将会有巨大的优势。假如你正在为儿童设计一款教育类游戏,你可以回忆你在那个年龄所想的、所做的以及对人和事的看法。但是假如你不是目标群体的一员,你必须花时间研究你的游戏受众,通过观察、交谈,去判断他们会是什么样子。如果能在思想上转变成为任何类型的玩家,那么你就能为你的游戏拓宽受众群体。
对于游戏设计师来说,最显著的两种玩家群体分类是年龄与性别。
基于年龄队玩家的划分大致分为9种:
0~3岁:一般来说,这个年龄层的孩子只对于玩具感兴趣。游戏中的复杂设定与问题解决对这个群体来说过于困难。
4~6岁:这是孩子开始展现他们对于游戏产生乐趣的年龄,游戏会相对简单点,大多数情况下是在父母的陪同下玩游戏,因为父母知道如何调整规则保持游戏的愉快。
7~9岁:在这个被称作“问题年龄”的阶段,孩子由于进入学校,开始有了初步的自主判断能力,这时他们选择、接触到的游戏,会对他们未来的喜好类型有一个比较大的影响。
10~13岁:这个年龄段的人群正在经历一个巨大的心理成长,能够比前几年更加深入和不同地思考一些事物,这个年龄地人群会对他们感兴趣的事物变得非常热爱,对于男孩尤其是这样。
13~18岁:在这个年龄段,男孩与女孩之间产生了明显的分界:男孩继续对竞争和征服感兴趣,而女孩则开始更加专注于现实世界的问题和人与人之间的沟通。这使得他们对于游戏的兴趣截然不同。
18~24岁:这个年龄段的人大多数会继续玩游戏,但是他们会在游戏类型上形成自己明确的口味。这类人群通常拥有大量的时间,这样让他们成为了游戏的主要消费人群。
25~35岁:这是构建家庭结构的年龄,由于成年后来自家庭、工作的压力,这个年龄段的人大多数只是休闲玩家,玩游戏成了偶尔的消遣。这个年龄段的核心玩家是一些将游戏作为爱好的人群,但是这是一个重要的目标人群,因为他们有强大的购买力为游戏付费。
35~50岁:这个年龄段的人群由于更加繁忙的工作与家庭压力,他们对游戏的选择会趋向于更加休闲。随着他们的孩子越来越大,这个年龄层的人通常是购买昂贵游戏的决策者。
50岁以上:这个年龄层的人通常被称作“empty nesters”,在这个年龄段空闲时间的增加会使他们重新玩起年轻时喜爱的游戏,也有一部分人会选择寻找新游戏的体验。这个年龄层的人对于拥有大量社交成分的游戏尤其感兴趣。
为不同的年龄层的人群设计游戏时,始终需要谨记大多数人的童年是围绕游戏而度过的,所以,为某些特定年龄层的人设计游戏时,必须调整游戏和主题,使游戏能引起这些玩家童年的回忆。换句话说,想要真正与某些玩家沟通,你就必须使用他们童年的语言。
基于性别划分,男性与女性在选择游戏上有明显不同的取向:
男性玩家更喜欢的五种游戏设计元素是竞争、破坏、征服、空间谜题、尝试。控制与破坏一直是男性玩家追求的事物,另外男性玩家也喜欢通过竞争证明自己是最棒的。这也就很好的解释了为什么男性玩家长期占据电子竞技游戏的主导地位。研究证明,男性通常有更强的空间推理能力,因此包含空间3D导航的谜题通常更吸引男性。关于尝试,女人们经常笑话男性讨厌阅读说明书的习惯,这是真实的情况,男性更喜欢通过尝试和失败这一过程来学习事物,这让为男性设计游戏游戏变得更容易。
女性玩家喜欢的五种游戏设计元素是情感、真实、照顾、对话、照实例学习。这几点也非常容易理解,从女性喜欢的游戏种类可以看出,大多数女性玩家更喜欢玩模拟经营类的游戏,她们喜欢在游戏中扮演真实世界中的一员。即使是有的女性玩家喜欢玩一些大型在线MMORPG, 她们多数扮演的也是治疗职业。另外,天生优于男性的语言能力让女性玩家更擅长填字等与文字有关的游戏。女性更喜欢照例学习,多数女性玩家更喜欢按部就班的照教程进行游戏。
除了这些,男性与女性对于游戏的取向还有许多不同之处,比如说男性更擅长将注意力集中在一个任务上,而女性则更擅长多线程完成任务。但是随着游戏的发展,传统游戏中的社会化元素逐渐淡化,大多数语言和感情层面被移除,许多游戏的世界观都极大的背离了现实世界,同时也为没有限制的虚拟破坏提供了可能。现在的游戏能够塑造更具感情化的角色,描述更丰富的剧情故事,由于这些特点,也渐渐缩小了男女玩家对于游戏选择的差异。
最后,不管你是否在乎年龄、性别或是其他因素,重要的是你要将自己转化到玩家的角度,这样,你才能仔细的思考什么样的设计会让玩家觉得有趣。