随笔分类 -  Silverlight

1 2 3 4 5 ··· 12 下一页
摘要:Windows Phone 7 in 7: 什么是 Windows Phone 7Windows Phone 7 in 7: 开始 Windows Phone 7 之旅Windows Phone 7 in 7: Windows Phone 7 的架构Windows Phone 7 in 7: Silverlight 与 Windows Phone 7Windows Phone 7 in 7: XN... 阅读全文
posted @ 2010-10-18 11:40 王喆(nasa) 阅读(1634) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要:FWA全称Favourite Website Awards,是一个世界著名的互动多媒体网站收录平台,于2000年5月建立,目的是展示世界上最优秀、最前沿的网络媒体艺术设计作品。FWA一直被列为世界上最顶级、最具有精英意义的评价网络媒体交互艺术创作的权威机构,其收录的作品也不断成为备受追捧的创意科技标杆。  FWA每日收录一个互动站点,月度年度评选最佳。凡是被收录的站点都会被光荣的授以FWA角标,这... 阅读全文
posted @ 2010-09-21 08:39 王喆(nasa) 阅读(2494) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:在UserControl上添加属性 IsTabStop="true"。在cs代码中 loaded事件上调用方法 this.Focus()。将KeyDown事件添加到UserControl 上。 阅读全文
posted @ 2010-07-30 16:19 王喆(nasa) 阅读(2287) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:微软最近发布了 Windows Phone 7 应用界面设计的 PSD 资源,方便设计师或开发者利用 Photoshop 绘制 Windows Phone 7 应用的草稿或效果图。 阅读全文
posted @ 2010-07-26 09:44 王喆(nasa) 阅读(2132) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:这一系列文章概述了转向的基本行为,从简单的寻找和避开到复杂的对象回避和群落。随着合并这些简单行为,而产生了复杂的动态效果。希望这些对大家开发自己的产品或者游戏有所帮助。 阅读全文
posted @ 2010-07-23 11:17 王喆(nasa) 阅读(1457) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:将群落看似非常恐怖的复杂过程,拆成了几个比较简单的行为。 阅读全文
posted @ 2010-07-22 08:50 王喆(nasa) 阅读(1578) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要:漫游行为就像它的名字一样,角色在场景中毫无目的的移动。这通常用来模拟巡视和觅食,也有纯粹是为了漫游而漫游的。 阅读全文
posted @ 2010-07-20 09:00 王喆(nasa) 阅读(1298) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:对象回避主题的完整意义是指,在机车行走的路线中存在一些障碍物,机车必须绕开、防止触碰到它们。 阅读全文
posted @ 2010-07-19 09:14 王喆(nasa) 阅读(1169) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:躲避就是追捕的反行为。就像追捕类似于寻找,躲避类似于避开。 阅读全文
posted @ 2010-07-18 15:57 王喆(nasa) 阅读(1308) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:对于追捕行为,它非常类似寻找行为。其实追捕的最后一个动作就是调用寻找。追捕的本质是预测目标所要到达的位置并事先赶到。 阅读全文
posted @ 2010-06-25 23:26 王喆(nasa) 阅读(1190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:到达行为在很多场合都可以被当作是寻找行为。实际上,它们之间的算法和处理方式都一样。唯一不同的是,在到达模式中,一辆机车在到达目标的某一距离时,会变成一种精确模式慢慢地靠近目标点。 阅读全文
posted @ 2010-06-24 19:18 王喆(nasa) 阅读(2093) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要:避开行为与寻找行为彻底相反。 阅读全文
posted @ 2010-06-23 00:41 王喆(nasa) 阅读(2516) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要:寻找行为只是把机车移动到指定点。 阅读全文
posted @ 2010-06-22 02:02 王喆(nasa) 阅读(931) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转向机车类继承机车类并增加转向行为。每个行为都被定义成公开函数,在每帧或者一段时间间隔内调用以实现对应的转向力。通常所有转向力在调用之后再调用机车的update函数。 阅读全文
posted @ 2010-06-21 00:10 王喆(nasa) 阅读(1521) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要:机车类是转向角色的基类,但它不提供任何转向行为,只处理与运动相关的基本内容,如位置,速度,质量以 及角色接触场景边缘后的反应(反弹还是穿越出现在另一边)。转向机车(SteeredVehicle)类继承机车类,并为之增加转向行为。使用这样的结构 其目的是为了让机车类可以用于仅需要移动而不需要转向行为的对象,同时也可以让转向机车类不考虑基本运动的细节而专心实现转向功能。 阅读全文
posted @ 2010-06-20 13:13 王喆(nasa) 阅读(2024) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转向行为已经被各种语言实现过多次了,其最底层是用向量来描述的(也是最常见的实现方式)。 概括的看,一个向量由两部分组成:一个方向和一个大小。比如,一个运动中对象的速度由它要去哪里(方向)和移动快慢(大小)两部分组成。因此,把速度看作一 个向量是最贴切不过的。加速度——任何改变对象速度的作用力——同样也是由力的方向和大小组成(另一个向量)。向量同样也可以用来描述对象间的位置关系, 其中大小代表距离,方向代表角度。 向量还可以用来表示一个角色(脸)的朝向,这种情况下就只管方向,而忽视大小,也可以说大小等于1。这样的向量叫做单位向量(unit vector)。实际上,只有一单位长度的向量,在数学运算上能起到很大的优化作用。 向量的所有这些特性对转向行为来说都很有用,因为速度,队伍方向,对象间距离,对象的朝向都会被大量的使用。 阅读全文
posted @ 2010-06-20 00:06 王喆(nasa) 阅读(1842) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转向行为(steering behaviors)这一术语,指的是一系列使对象行动起来像似长有智商的算法。这些行为都归于人工智能或人工生命一类,是让对象呈现出拥有生命一般,对如何移动到目的地、捕捉或逃避其它对象、避开障碍物、寻求路径等做出因地适宜的决定。介绍行为,了解行为,展示一个实现这些行为的框架。一些行为根据复杂度不同,实现起来有多种不同方式。所有行为都不存在一个标准或者正确的做法,实现上给出的也是很简单的样式。换句话说,仅从介绍和展示的角度去考虑实现。 阅读全文
posted @ 2010-06-19 16:42 王喆(nasa) 阅读(1841) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:Silverlight 4 中摄像头的运用—part1将跟踪颜色视作输入好了,我们能够跟踪到这个颜色了,那这么做的意义是什么呢?实际上,我们可以根据它的位置来移动东西。接下来的例子中,创建的一个球会跟随这个颜色一起移动。你可以用来作出很诡异的对象跟随画面移动的效果。关键代码:=================================== //part2 Ellipse ball... 阅读全文
posted @ 2010-05-07 18:27 王喆(nasa) 阅读(2880) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要:输入的视频摄像头经过一个Video对象就能让你看到视频,而这个对象是一个显示对象,所以显示对象能做得事情,它都能做,比如滤镜,变形,混合模式等等。当然最强大的还是使用WriteableBitmap画出视频内容。这样,通过图像分析、 比较等等,对于图像处理来说就有着无限可能。这里来看看如何引用摄像头并看到拍摄的视频。==========================================... 阅读全文
posted @ 2010-04-20 20:14 王喆(nasa) 阅读(4538) 评论(10) 推荐(2) 编辑
摘要:DependencyObject Binding在Silverlight之前的版本中,其支持的元素绑定只是允许绑定继承自FrameworkElement类下元素,但是比如一些形变比如Transformations就不能绑定了。现在数据绑定也可以绑定继承自DependencyObject下的任何元素。==================================================... 阅读全文
posted @ 2010-04-19 17:45 王喆(nasa) 阅读(1936) 评论(5) 推荐(1) 编辑

1 2 3 4 5 ··· 12 下一页