【Unity Shader】---基础光照
一、【标准光照模型】
1、自发光emissve:描述一个表面本身会发散多少光。在没有使用全局光照时,这些自发光是不会真正照亮周围物体。
自发光就是直接由发光体发射进入摄像机,不经过任何反射,在标准光照模型中直接使用该材质的自发光颜色。
计算公式:Cemissive = Memissive
2、高光反射specular:当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向完全镜面反射方向散发的光照强度
标准光照模型中的高光反射是一种经验模型,它并不是完全符合真实世界中的高光反射现象。它可用于计算那些
沿着完全镜面反射方向发射的光线,这可以让物体看起来是有光泽的。
(1)计算高光需要知道4个矢量:光照方向L、视角方向V、表面法线N和反射方向R。这4个数据只要知道3个就可以
反射方向可以通过计算得到:R = 2(N*L)N - L;
计算高光Phong模型:Cspecular = (Clight*Mspecular)max(0,V * R)^Mshiniess
Mshiniess是指反光度,用于控制亮点的大小。
(2)另外:不同于Phong模型,Blinn模型在跟符合实验结果。Blinn模型的思想是,避免计算反射方向R,为此引入
了一个新的矢量H,它是通过V和L的取平均之后再归一化得到。即H = (V+L)/|V+L|然后计算N和H的夹角。
计算高光Blinn模型:Cspecular = (Clight*Mspecular)max(0,N*H)^Mshiniess
3、漫反射diffuse:当光线从光源照射到模型表面时,该表面会想每个方向散发的光照强度
漫反射光是用于那些被物体表面随机散发到各个方向的辐射度进行建模的。因此视角位置不重要,因为反射
是完全随机的,可以看做在任何反射方向上光的强度是一样的。但是,入射光线的角度很重要.
漫反射光照符合兰伯特定律(Lambert‘s Law):反射光线强度与表面法线和光源方向之间夹角的余弦值成
正比。因此,漫反射部分的计算如下:
Cdiffuse = (Clight * Mdiffuse)max(0,N * L)
4、环境光ambient:用于描述其他所有的间接光照强度
标准光照模型的重点是在描述直接光照,但是真实世界中,物体也可以被间接光照所照亮。间接光照
就是指,光线在多个物体之间经过多次反射最后进入摄像机,这种间接光照在标准光照模型中被称为环境
光。
计算公式:Camnient = Gambient