04 2022 档案

摘要:线程创建函数:pthread_create(thread,attr,start_routine,arg) 这个函数在pthread.h中,它的四个参数分别表示: thread: 指向线程标识符的指针,传入时一般都用&thread[i]这样的写法(一般是多个线程,所以用线程数组) attr: 线程参数 阅读全文
posted @ 2022-04-23 17:37 namezhyp 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:unity报错:namespace name EditorApplication does not exist 出现这个的原因是因为用了using UnityEngine.UI ,它属于UnotyEditor这个命名空间,而此命名空间只能在编辑器内用,打包用这个就会报错。运行时库 说实话这个问题挺麻 阅读全文
posted @ 2022-04-18 22:41 namezhyp 阅读(1320) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:与数组类似,函数在内存中占用的是一块连续内存,在表达式中可以被转换为该函数在内存中的首地址。将首地址赋予给一个指针,此时这个指针就指向了这个函数。 声明一个函数指针的写法: returnType (*pointerName)(param list); returType表示函数的返回值,pointN 阅读全文
posted @ 2022-04-01 17:17 namezhyp 阅读(83) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在编译程序时,需要经过“预编译->编译->汇编->链接”四阶段。链接库时,有静态库和动态库两种库。 静态库:函数和数据被编译进一个.lib文件。在编译连接可执行文件时,链接器从库中复制这些函数和数据并把它们和应用程序的其他模块组合起来创建最终的可执行文件。换句话说,打包时,库已经被加到了可执行文件内 阅读全文
posted @ 2022-04-01 16:55 namezhyp 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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