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H5 Laya Native Game

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2011年12月25日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108模块划分:模块划分主要包括“核心模块划分”和“子模块划分”。核心模块的划分思路是这样的:它们是游戏启动所必须的,相互之间是紧密联系的,还要经常的被子模块调用;而相对的,子模块的划分思路是:他们在游戏启动过程中不是必须的,可以在游戏过程中再加载,子模块相互之间基本上完全没有联系,一个子模块的增加和删除不会影响到任何其他子模块,子模块可能需要调用主程序的接口或者获得主程序的数据,但主程序绝对不应该依赖某个子模块。 明确了模块划分思路再具体看看哪些部分应该划分为核心模块,哪些部分应该划分为. 阅读全文
posted @ 2011-12-25 22:56 醒着/☆☆ 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108FLASH WEB GAME的前端架构与人事分工→前端的主程序架构和模块划分与人手和人事分工是紧密联系在一起的,而这些很大程度上又是由项目本身决定的。纵观现在国内绝大多数FLASH WEB GAME的规模和难度,我觉得前端AS人员大概需要2-7个之间,主程序有效代码一般不会超过10W行。在这种情况下,人事分工应当以功能和模块进行划分,尽量避免多人维护同一份代码,每个人各司其职,减少维护和协作的成本。这种模式非常适合人手不够,制度不健全,而且追求效率的初创公司。→根据各种游戏类型的不同. 阅读全文
posted @ 2011-12-25 22:52 醒着/☆☆ 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 转自FLASH WEB GAME的系统架构:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108,知道什么游戏能最大限度的利用copyPixels,而这样的策划估计本身肯定也是个前端程序员。 2,前端:从系统架构的角度上讲,前端其实很简单。现在WEB GAME主流的前端技术无非就是AS和JS。JS的前端地位其实比AS要老,很多人的JS经过这么长时间的磨练,功力深厚,做一个策略类甚至简单的MMORPG都没问题。但现在用AS来做的话可能更简单,更容易做出更酷的效果和更好的用户体验。所以最近两三年,随着基于面向对象的AS3逐渐完善和普及,FLAS. 阅读全文
posted @ 2011-12-25 22:51 醒着/☆☆ 阅读(440) 评论(0) 推荐(0) 编辑