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12 2011 档案

摘要:在flex or flash builder 里面,按ctrl + shift + d可以自动添加AsDoc注释。但默认生成的@author是系统用户名(如:administor),我们可以更改这个默认用户名:1.打开flash builder安装目录(如:”D:\Program Files\Adobe\Adobe Flash Builder 4″)。2.在安装目录内找到并打开FlashBuilder.ini。3.在这个文件的最后加入一行:-Duser.name=你的名字(如:-Duser.name=fanflash.org),注意,等号两边不能有空格。4.保存并且重启你的flash buil 阅读全文
posted @ 2011-12-30 14:06 醒着/☆☆ 阅读(848) 评论(0) 推荐(0)

摘要:Array 类:一个可以包含各种值类型的索引数组,其包容度甚至可以允许你在同一个数组里混合各种值类型。Vector类:也是索引数组。其元素必须都为同一个类的实例。Vector类适用于 Flash Player 10和之后的版本。如果你需要存储一系列具有相同数据类型的值,与Array类相比,Vecto... 阅读全文
posted @ 2011-12-26 17:24 醒着/☆☆ 阅读(366) 评论(0) 推荐(0)

摘要:引:http://blog.csdn.net/meetlunay/article/details/6746119Dictionary 直接继承Object:Dictionary 类用于创建属性的动态集合,该集合使用全等运算符 (===) 进行键比较。将对象用作键时,会使用对象的标识来查找对象,而不是使用在对象上调用toString() 所返回的值。Dictionary利用键值直接访问,无须像Array那样手动编码遍历搜索,较为高效。Dictionary对象可以使用非字符串作为键值对的键。varobj:Object=newObject();obj["name"]=1;//键是 阅读全文
posted @ 2011-12-26 17:19 醒着/☆☆ 阅读(411) 评论(0) 推荐(0)

摘要:转自:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108模块划分:模块划分主要包括“核心模块划分”和“子模块划分”。核心模块的划分思路是这样的:它们是游戏启动所必须的,相互之间是紧密联系的,还要经常的被子模块调用;而相对的,子模块的划分思路是:他们在游戏启动过程中不是必须的,可以在游戏过程中再加载,子模块相互之间基本上完全没有联系,一个子模块的增加和删除不会影响到任何其他子模块,子模块可能需要调用主程序的接口或者获得主程序的数据,但主程序绝对不应该依赖某个子模块。 明确了模块划分思路再具体看看哪些部分应该划分为核心模块,哪些部分应该划分为. 阅读全文
posted @ 2011-12-25 22:56 醒着/☆☆ 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)

摘要:转自:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108FLASH WEB GAME的前端架构与人事分工→前端的主程序架构和模块划分与人手和人事分工是紧密联系在一起的,而这些很大程度上又是由项目本身决定的。纵观现在国内绝大多数FLASH WEB GAME的规模和难度,我觉得前端AS人员大概需要2-7个之间,主程序有效代码一般不会超过10W行。在这种情况下,人事分工应当以功能和模块进行划分,尽量避免多人维护同一份代码,每个人各司其职,减少维护和协作的成本。这种模式非常适合人手不够,制度不健全,而且追求效率的初创公司。→根据各种游戏类型的不同. 阅读全文
posted @ 2011-12-25 22:52 醒着/☆☆ 阅读(588) 评论(0) 推荐(0)

摘要:转自FLASH WEB GAME的系统架构:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108,知道什么游戏能最大限度的利用copyPixels,而这样的策划估计本身肯定也是个前端程序员。 2,前端:从系统架构的角度上讲,前端其实很简单。现在WEB GAME主流的前端技术无非就是AS和JS。JS的前端地位其实比AS要老,很多人的JS经过这么长时间的磨练,功力深厚,做一个策略类甚至简单的MMORPG都没问题。但现在用AS来做的话可能更简单,更容易做出更酷的效果和更好的用户体验。所以最近两三年,随着基于面向对象的AS3逐渐完善和普及,FLAS. 阅读全文
posted @ 2011-12-25 22:51 醒着/☆☆ 阅读(462) 评论(0) 推荐(0)

摘要:转:http://www.cnblogs.com/huomiao/archive/2009/12/26/1626293.html需要有人物走动的序列图通过改变Bitmap实例的bitmapData属性,来动态的改变Bitmap实例在舞台上的显示。然后设置enterFrame 或 Timer事件,使Bitmap实例的bitmapData属性不断的改变,就可以实现人物行走的效果。package{importflash.display.Bitmap;importflash.display.BitmapData;importflash.display.DisplayObject;importflas. 阅读全文
posted @ 2011-12-20 13:33 醒着/☆☆ 阅读(2956) 评论(2) 推荐(0)

摘要:1.Sprite的鼠标事件,当不需要鼠标事件的时候将mouseEnabled设为false 当一个容器内的子元件或者graphic 不需要交互时 mouseChildren设为false. 不断的检测鼠标交互事件会消耗CPU,尤其是大量交互对象重叠的情况。同样的:我们如果屏蔽一个模块容器A的交互时,比如一个游戏的暂停 或者alert后面的面板这些都会引起模块禁用(屏蔽鼠标交互)。当一个模块容器A里有很多子模块组件,子模块组件又有很多子模块组件A1 A2 B1 B2......不需要这些组件都继承pause接口,通过外层的模块容器A来调用自身的pause 然后层层的传递给子组件A1 A2 B1 阅读全文
posted @ 2011-12-04 21:14 醒着/☆☆ 阅读(323) 评论(0) 推荐(0)

摘要:JS里要注册as3调用的js方法<scriptlanguage="javascript">var name;function thisMovie(movieName) { if (navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1) { return window[movieName]; } else { return document[movieName]; } } //注册一个供as3调用的接口方法functionhello(_name){name=String(_name); //FlshID2为接 阅读全文
posted @ 2011-12-02 21:25 醒着/☆☆ 阅读(959) 评论(0) 推荐(0)

摘要:当前做粒子效果的主流思想就是bitmapData的setPixel方法,这个方法可以在一个位置设置此位置像素点的颜色。它的前两个参数供我们设置位置的x,y坐标,第三个参数是欲设置像素的颜色值。让我们边看代码边讲会更有feel一些:package{publicclassPixelVO{publicvarxpos:Number;publicvarypos:Number;publicvarspeedX:Number;publicvarspeedY:Number;}}OK,接下来建立我们的主类,请允许我省略一些列的import语句:[SWF(width="500",height=& 阅读全文
posted @ 2011-12-02 17:54 醒着/☆☆ 阅读(403) 评论(0) 推荐(0)

摘要:bitMap以及bitMapData的使用技巧,在flash里想要做动画做得炫,你就必须得熟知这两个玩意儿的用法,而我们今天就来探讨其中的一种技巧:切图。copyPixels(), 它的作用是把一个bitmapData整体中的一部分像素复制出来给另一个bitmapData,这是一张256 * 256像素的图片,长度么应该是256 / 4 宽度也是 256 / 4[Embed(source="melee.png")]privatevarresource:Class;privatevardisplayBMP:Bitmap;privatevardisplayBMPD:Bitmap 阅读全文
posted @ 2011-12-02 17:35 醒着/☆☆ 阅读(946) 评论(0) 推荐(0)

摘要:摘自:http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=104161作者博客:http://www.iamsevent.com/post/3.html垃圾回收机制:回收条件:1:没有其他对象保持对其的引用2:不存在强引用事件侦听privatevara:Sprite=newSprite();this.addChild(a);a=null;/*a不能被回收,因为a被addChild到了this的显示列表中,因此this就保持着对a的引用,只清除了变量a对其所实例化的Sprite对象的引用却没有清除this对其的引用*/privatevara:Sprite=newSpri 阅读全文
posted @ 2011-12-02 17:13 醒着/☆☆ 阅读(254) 评论(0) 推荐(0)

摘要:以下摘抄《殿堂之路》第300页原话其中clone()方法最为重要,使用clone()方法可以返回当前事件对象的一个拷贝。这个clone()方法一般不需要我们手工调用,当我们将一个事件对象重复发送时,EventDispatcher类会自动调用clone()方法,产生这个事件的拷贝。将MyEvent事件重复发送,好理解的说就是转发MyEvent事件,如果没有重构MyEvent事件,那么EventDispatcher在重复发送时,调用的clone是Event的clone方法,那么clone出来的事件自然就是Event类,而不是MyEvent,所以你在侦听时使用e:MyEvent类型接收时,自然就会报 阅读全文
posted @ 2011-12-02 16:24 醒着/☆☆ 阅读(933) 评论(0) 推荐(0)