摘要:我们想实现一个物体3秒钟转一圈的效果,那么我们的帧频刷新里代码怎么写? 因为updata里面的dt是距离上一帧经过的秒,所以我们以1秒的速度为速度单位较为合适
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随笔分类 - Game
摘要:TextArea方案,相对这个在Flex里的项目使用比较简单。相比在Flex里使用As3动态的TextField 需要“在TextField的FocusEvent.FOCUS_IN事件侦听中加入:flash.system.IME.enabled=true;”更省心了。你压根就不用去理会什么字体嵌入的。省心省力。不过让人头疼的事情来了●如何获得TextArea里的htmlText?●如何给TextArea设置htmlText?●如何设置选中的字段的样式?●获取TextArea的所选内容 在TextArea的focusIn事件里加入 _currentTextFlow=_inputTextArea.
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摘要:源码下载 刚接到这个需求的时候,觉得应该不复杂。也见过很多文本编辑器了。网上的太多太多了。不过紧接着就是问题来了:面对的问题:●动态输入文本框 在AS3里怎么输入中文呢? ◎如果在Flash CS里制作,把一个Text文本框拖到舞台的。那我告诉你。你真是太棒了。你不会面对这个问题的。 因为在Flash里从工具里拖出的Text文本会支持中文输入的。◎纯AS3项目也不会面对这个问题 ◎Flex项目动态文本框就会有此问题 As3动态的文本框输入中文 是Adobe的一个Bug“问题总是在你还没有准备好的时候到来”__屌丝程序员语录苦逼的程序员总是会莫名的选择那条最摸黑 最难走 最危险的路。 佛曰:天堂
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摘要:在页游里经常会用到活动面板,或者需要设置文本的样式。当然一个复杂的样式可以使用htmlText来描述、显示。那么一款文本编辑器就很有必要了。见工具的截图:功能: ●字体 ●字号●颜色●加粗(注意:不是所有的字体都有加粗效果,尽管工具在htmlText里有<B></B>) ●导出html ●从html读取 ●支持空格输入---------------------------------分隔符---------------------------------------------笔者用2种方案来实现这个工具,不同的方案都会面对不同的问题 ●TextField:优点:适用于
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摘要:页游或flash应用的资源都会缓存在用户本地。如声音、图像、文本文件。以便减少用户的下载时间。==============================问题来了:1.服务器需要更新某个模块或更新某个配置文件的内容如songList.xml添加了一首新歌。在songList.xml里加入一个新节点。2.对应的客户端本地已经有了songList.xml这个文件,而这个文件已经和服务器的songList.xml不同步了解决策略:1.服务器有一个被编译到main.swf里的xml内容即 rootConfig.xml 内容包含了所有加载资源的路径配置,示例如下<game> <ipco
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摘要:http://www.webgamei.com/club/home.php?mod=space&uid=20374&do=blog&id=7739
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摘要:NPC:(英文Non-Player-Controlled Character )“非玩家控制角色”的缩写, 不论在单机游戏还是网络游戏中都十分常见,是游戏中拥有独立人格、玩家能够与之对话、获得服务或者进行战斗的游戏角色。 NPC分为剧情NPC和功能性NPC。有时这两种类型的NPC也会合二为一,即一个...
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摘要:在ios上建议1:全位图 gpu加速模式 设置为auto既可2:检测移动设备if(Capabilities.touchscreenType == TouchscreenType.FINGER){3:数据安全后台不要 返回增量:一律返回结果。如当前金币10 ,打怪得到5个金币后台尽量不要返回5,而是返回结果154:Flash UI把UI可以都放到舞台上,方便直观的查看,切记要使用引导层 ,可看而不发布出来。5:加载加载swf时 加载任务配置里有isBinary=“true”的属性 作为2进制来加载6:model修改完毕后,统一一次dispatchmodel.property1=XXmodel.p
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摘要:转自:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108模块划分:模块划分主要包括“核心模块划分”和“子模块划分”。核心模块的划分思路是这样的:它们是游戏启动所必须的,相互之间是紧密联系的,还要经常的被子模块调用;而相对的,子模块的划分思路是:他们在游戏启动过程中不是必须的,可以在游戏过程中再加载,子模块相互之间基本上完全没有联系,一个子模块的增加和删除不会影响到任何其他子模块,子模块可能需要调用主程序的接口或者获得主程序的数据,但主程序绝对不应该依赖某个子模块。 明确了模块划分思路再具体看看哪些部分应该划分为核心模块,哪些部分应该划分为.
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摘要:转自:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108FLASH WEB GAME的前端架构与人事分工→前端的主程序架构和模块划分与人手和人事分工是紧密联系在一起的,而这些很大程度上又是由项目本身决定的。纵观现在国内绝大多数FLASH WEB GAME的规模和难度,我觉得前端AS人员大概需要2-7个之间,主程序有效代码一般不会超过10W行。在这种情况下,人事分工应当以功能和模块进行划分,尽量避免多人维护同一份代码,每个人各司其职,减少维护和协作的成本。这种模式非常适合人手不够,制度不健全,而且追求效率的初创公司。→根据各种游戏类型的不同.
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摘要:转自FLASH WEB GAME的系统架构:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108,知道什么游戏能最大限度的利用copyPixels,而这样的策划估计本身肯定也是个前端程序员。 2,前端:从系统架构的角度上讲,前端其实很简单。现在WEB GAME主流的前端技术无非就是AS和JS。JS的前端地位其实比AS要老,很多人的JS经过这么长时间的磨练,功力深厚,做一个策略类甚至简单的MMORPG都没问题。但现在用AS来做的话可能更简单,更容易做出更酷的效果和更好的用户体验。所以最近两三年,随着基于面向对象的AS3逐渐完善和普及,FLAS.
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摘要:转:http://www.cnblogs.com/huomiao/archive/2009/12/26/1626293.html需要有人物走动的序列图通过改变Bitmap实例的bitmapData属性,来动态的改变Bitmap实例在舞台上的显示。然后设置enterFrame 或 Timer事件,使Bitmap实例的bitmapData属性不断的改变,就可以实现人物行走的效果。package{importflash.display.Bitmap;importflash.display.BitmapData;importflash.display.DisplayObject;importflas.
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摘要:1.Sprite的鼠标事件,当不需要鼠标事件的时候将mouseEnabled设为false 当一个容器内的子元件或者graphic 不需要交互时 mouseChildren设为false. 不断的检测鼠标交互事件会消耗CPU,尤其是大量交互对象重叠的情况。同样的:我们如果屏蔽一个模块容器A的交互时,比如一个游戏的暂停 或者alert后面的面板这些都会引起模块禁用(屏蔽鼠标交互)。当一个模块容器A里有很多子模块组件,子模块组件又有很多子模块组件A1 A2 B1 B2......不需要这些组件都继承pause接口,通过外层的模块容器A来调用自身的pause 然后层层的传递给子组件A1 A2 B1
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摘要:当前做粒子效果的主流思想就是bitmapData的setPixel方法,这个方法可以在一个位置设置此位置像素点的颜色。它的前两个参数供我们设置位置的x,y坐标,第三个参数是欲设置像素的颜色值。让我们边看代码边讲会更有feel一些:package{publicclassPixelVO{publicvarxpos:Number;publicvarypos:Number;publicvarspeedX:Number;publicvarspeedY:Number;}}OK,接下来建立我们的主类,请允许我省略一些列的import语句:[SWF(width="500",height=&
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摘要:bitMap以及bitMapData的使用技巧,在flash里想要做动画做得炫,你就必须得熟知这两个玩意儿的用法,而我们今天就来探讨其中的一种技巧:切图。copyPixels(), 它的作用是把一个bitmapData整体中的一部分像素复制出来给另一个bitmapData,这是一张256 * 256像素的图片,长度么应该是256 / 4 宽度也是 256 / 4[Embed(source="melee.png")]privatevarresource:Class;privatevardisplayBMP:Bitmap;privatevardisplayBMPD:Bitmap
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摘要:新手刚开始接触Box2d的时候,操作其实例的时候,会出现这个错误:请在发布设置里修改Flash版本为player10
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摘要:Flash 程序和工具里都不可以对图片做透视变化的。即不可能将图片调节成类似效果:哦 还有当前流行的LG手机里的3d菜单:现在讲讲如何通过Flash 来做以上的效果:三角的应用(我们的3d效果包括你所看到的flash的3d效果见到过很多3角形)--------------------------------------------------------------------1:打开Flash,新建…… 不赘述2:导入一个图片,ctr+b 打散3:沿对角线分割图片4:打开网络线和添加辅助线:将左侧图片的右侧顶点上移到辅助线位置调节右侧图片的高度和粉色线一样:并将图形组合好ctr+g(必须的)
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