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转自:http://bbs.9ria.com/thread-145900-1-1.htm
2012年9月5日

1:代码注意
      1 定义局部变量:定义局部变量的时候,一定要用关键字var来定义,
          因为在Flash播放器中,局部变量的运行速度更快,而且在他们的作用域
          外是不耗占系统资源的.当一个函数调用结束的时候,相应的局部变量都会被销毁,
          并且释放出他们占有的系统资源
       2 变量一定要有类型 ,变量名短的 比 长的高效。
       3 getter setter 比直接访问属性慢
       4 申明多个变量用单行效率比多行申明高
          var v1:Number=10, v2:Number=10, v3:Number=10, v4:Number=10;
          比 多行 效率高;
       5 不要在循环内定义变量
          for(var i:uint=0;i<leng;i++)
          {
               var btn:Btn=new Button();
               addChild(btn);//连续添加n的按钮
          }
          高效的写法 把 变量移出for循环外部
        6 删除不必要的导入类 (flashBuilder 快捷键 ctrl + shift +O)  
        7 as比type(XXX) 转换类型更快
        8 尽量将代码内嵌,避免过多的函数调用。(比如用 value > 0 ? value : -value; 来代替 Math.abs()) 
           调用函数成本很高。尝试通过移动内联代码来减少函数的调用次数
             for (i = 0; i< MAX_NUM; i++)

             { //效率不高 ,函数调用

                currentValue = arrayValues;

                arrayValues = Math.abs ( currentValue );

             }

            //高效的写法

              for (i = 0; i< MAX_NUM; i++)

             {

                  currentValue = arrayValues;

                  arrayValues = currentValue > 0 ? currentValue : -currentValue;

              }

        9:if(a) 比 if(a==null) 快
        10:当用到复杂的条件表达式时。把他们打散成为嵌套的独立判断结构是最佳方案。
                比如if(a&&b&&c)的效率就低于if(a){if(b){if(c){}}}。

2:数组容器
      1:初始化 var a:Array=[]; 效率高于 var a:Array = new Array();
      2:一维数组来代替二维数组
      3:数组循环:用局部变量缓存数组长度 ,用uint代替int

           for(var i:uint=0;i<len;i++){

               var a:Object = arr;

           }
       4:重置数组用   Arr.length=0 效率最快

 

3:显示对象api相关
     1  新的 drawing API 更快,它们是:drawPath, drawGraphicsData, drawTriangles。
     2  使用 setVector() 方法来处理像素。
     3  使用 setPixel() 和 setPixel32 方法时,要配合使用 lock() 和 unlock() 方法。
     4  尽可能在避免在循环内更新 TextField。
     5  位图还是矢量图:
         矢量:同屏元素较少, 需要放大不失真   ,
         位图:需要大量元件,游戏特效,图像特效
         
矢量平滑处理:减少控制点。可使帧频稳定。
         位图压缩方式 Fireworks 可以用PNG8格式高效的压缩带Alpha通道的图片
     6 运动物体针对每个子元件使用 cacheAsBitmap 而不是针对父元件使用。
     7 使用 cacheAsBitmap 和 opaqueBackground 参数可以改进渲染性能(包含 TextField )。
     8 stage3d在旋转、缩放和alpha混合方面很有优势,这块是位图的软肋,位图只有在原始状态下渲染是最快的,
        想要不影响效率就得预先缓存出各种情况,会耗费掉大量内存,因此在这方面stage3d的性能更加强大 ,可以用3d来做2d加速
    
 使用 TextField 时,appendText() 方法比 += 操作符要快。

    10  使用 TextLine 处理静态文本比 TextField 快而且使用更少的内存

    11 对文本基本搜索和提取时,使用 String 类方法而非正则表达式

    12 当某个实例透明度小于1时,也会对播放速率造成影响。低透明度的可设置visable为flase

    13 不要用masks 应该用 scrollRect来做遮罩效果

    14 使用适当的DisplayObject

      * Shape – 没有交互(占内存少)

      * Sprite – 有交互(占内存多)

      * MovieClip – 有时间线(占内存更多)

   15 减少重绘区域

      显示重绘区域:flash.profiler.showRedrawRegions (true,0x33ff00);

   

   16 尽可能禁用鼠标交互。obj.mouseEnabled = false; obj.mouseChildren = false;

   17 激活和停用事件

   使用 Event.ACTIVATE 和 Event.DEACTIVATE 事件检测后台是否处于非活动状态,并相应地优化应用程序。对于移动设备很重要,例如后台运行air时,可将其帧频减小。

   18 回调方法 要比 event 快而且消耗更少的内存

 

资源销毁:

    1 释放内存 – 将所有对象的引用设置为 null

    2 bitmap bitmapData 不用时  dispose();并将引用设置为null

  

import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Bitmap;

var bmpdt:BitmapData=new BitmapData(100,100,false,0xffccdd);
var bmp1:Bitmap=new Bitmap(bmpdt);
var bmp2:Bitmap=new Bitmap(bmpdt);
addChild(bmp1);
addChild(bmp2);
bmp2.x=300;

//2个位图都共同使用了一份bitampdata 无论创建多少个位图都始终占用一份内存

//如果共同的bitmapdata被dispose了 ,所有引用的bitmap都不会显示
bmpdt.dispose();

 

 

 

 

 

    3 卸载从外部装载的内容时,使用loader.unloadAndStop(),而不要使用 loader.unload()。

    4 xml对象会比字符串占用内存增大20倍,可用System.disposeXML()来断开程个xml对象连接销毁xml对象.

    5 URLLoader.close();URLStream.close();加载素材时可用这两个加载再用Loader.loadbytes。因为  Loader.load会展开swf文件,内存比压缩的流数据占用内存大.

    6 适当使用事件冒泡,如有大量子对象需要添加事件监听器时,可以添加在父窗口中,冒泡实现 。

       ,大量事件冒泡是不必需的,可停止冒泡.事件记得移除监听

    7 不可见mc ,先stop,再移除监听,再从舞台上remove.

    8 如果之前使用了ExternalInface.callBack("APIName", functionName)声明了一个API,则可以使用ExternalInface.callBack("APIName", null)取消该API

 

 

 

 


 



 

 

posted on 2012-09-05 11:27  醒着/☆☆  阅读(994)  评论(0编辑  收藏  举报