01 2021 档案
摘要:简单说就是在meta pass计算 albedo,emission,specular 3个值 光照烘焙,gi计算间接光照时都会用到这些值 Shader "MyShader/SampleLightmap" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex ve
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摘要:lightmap采样 https://blog.csdn.net/wodownload2/article/details/94431040
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摘要:https://my.oschina.net/u/4316056/blog/4002529 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public c
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摘要:本文中大部分例子将按照Opengles的实现来解释 1.RenderTexture是什么 在U3D中有一种特殊的Texture类型,叫做RenderTexture,它本质上一句话是将一个FrameBufferObjecrt连接到一个server-side的Texture对象。 什么是server-s
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