01 2021 档案

摘要:简单说就是在meta pass计算 albedo,emission,specular 3个值 光照烘焙,gi计算间接光照时都会用到这些值 Shader "MyShader/SampleLightmap" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex ve 阅读全文
posted @ 2021-01-22 20:23 00000000O 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:lightmap采样 https://blog.csdn.net/wodownload2/article/details/94431040 阅读全文
posted @ 2021-01-22 20:15 00000000O 阅读(96) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://my.oschina.net/u/4316056/blog/4002529 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public c 阅读全文
posted @ 2021-01-12 14:53 00000000O 阅读(381) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文中大部分例子将按照Opengles的实现来解释 1.RenderTexture是什么 在U3D中有一种特殊的Texture类型,叫做RenderTexture,它本质上一句话是将一个FrameBufferObjecrt连接到一个server-side的Texture对象。 什么是server-s 阅读全文
posted @ 2021-01-12 14:46 00000000O 阅读(1244) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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