04 2020 档案
摘要:一、定义 在unity中我们可以通过使用#pragma multi_compile或#pragma shader_feature指令来为shader创建多个稍微有点区别的shader变体。这个Shader被称为宏着色器(mega shader)或者超着色器(uber shader)。实现原理:根据不
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/77043332 一,multi_complie 还是 shader_feature shader_feature 和 multi_complie 是两个很相似的预编译指令,在Editor模式下,他们是几乎没有区别的。 共同点是: 声明Key
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摘要:https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 multi_compile 作用 根据编译选项产生shader变体 避免分支语句导致的性能下降 主要用于在代码中选择shader变体 Unity在打包时会把所有multi_com
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摘要:比较容易理解得两个 Unity #pragma multi_compile说明(简单得代码实例说明) https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 让我们好好聊聊Unity Shader中的multi_complie htt
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摘要:前向渲染和延迟渲染是两种光照渲染模式。 假设有1个光源和1000个具有光照反射的三角形在view coordinate沿着z轴正方形延伸摆放,法线与z轴平行,即所有三角形xy全相同,只有z不同,但是这里增加一个条件:摆放顺序是无序的。 从屏幕上其实你只能看到一个带光照的三角形,其他的都被挡住了。 那
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摘要:英文原文 https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/forward-rendering-vs-deferred-rendering--gamedev-12342 如果您开发过3D游戏,那么您可能会在现代图形引擎的研究中遇到术语“前向渲染”和“延迟渲染
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摘要:unity中 没有去掉alpha的图片显示为
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摘要:private void DetectTexture(out long textureMemory,out int textureNum) { textureMemory = 0; textureNum = 0; var textures = Resources.FindObjectsOfTypeA
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摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/33127345
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摘要:ExportOptions.plist 脚本自动打包用 生成方法,unity打出工程,xcode执行发布,生产ipa同时也会包含这个文件
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摘要:本地可以在signing & capabilities中先勾选 automatically manager signing 然后会自动生成provisioning 按下面连接的方法可以提出.mobileprovisioning文件 https://blog.csdn.net/shengpeng334
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摘要:https://blog.csdn.net/chonglin1930/article/details/100803274 https://www.jianshu.com/p/347056c3f49c 注意下-workspace和-project区别 上面的命令中: -project TestAuto
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摘要:sh运行权限 chmod 777 xxx.sh 定义变量不能有空格 错误方式 UNITY3D_PROJECT_NAME = "testAutoBuild" 正确方式 UNITY3D_PROJECT_NAME="testAutoBuild"
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摘要:https://www.jianshu.com/p/99f36c8765b0 用editplus修改方法修正 在Mac/Linux中执行.sh脚本,异常/bin/sh^M: bad interpreter: No such file or directory。 分析:这是不同系统编码格式引起的:在w
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摘要:有时下载来的三方框架中会有.sh脚本,一般用来下载文件或者编译源码,所以: 如何运行.sh脚本 直接拖到终端 从终端中(cd)进入到脚本所在的路径,在终端中直接运行 # 假如在libs文件夹下,脚本名称为:test.sh libs ./test.sh 出现'permission denied: ./
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摘要:Command + Shift + .
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摘要:开关变量 enable_pause=1,改成0可以取消添加的暂停 暂停 pause "xxx ok"
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摘要:https://jingyan.baidu.com/article/3aed632edcae2d7010809198.html 注意连接用户名是mac用户用户名,密码是开机密码,并不是上文中设置的那个密码 两个可用连接工具,都免费,效果差不多,有延迟 vnc viewer tightVNC
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摘要:https://candycat1992.github.io/2017/01/02/cartoonmodeling/
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摘要:https://blog.csdn.net/mumuzid/article/details/105672823 在图像处理中,锯齿一直是一个大问题,因此图像中的抗锯齿(Anti_aliaing,简称AA),也被称为边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。AA主要是处理图像有锯齿的边缘,使其图像更清晰清
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摘要:https://blog.csdn.net/zolin7/article/details/79854073?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromBaidu-1&utm_source=distr
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摘要:原图 分离合并rgb 分离前 分离 分离后r通道 分离后g通道 分离后b通道 分离后a通道 合并 合并rgb 合并后结果 合并a 给合并好的rgb图层加蒙版 alt+点击蒙版,把当前操作切换到蒙版上(不用alt点击蒙版是没用的) 将a通道分离出的图片copy到蒙版上 点击非蒙版图标切换回正常显示 得
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