06 2018 档案

摘要:protobuf是一个跨平台的消息交互协议,类似xml、json等。 github上相关开源项目代码:http://pan.baidu.com/s/1eSDSb5o 下面演示如何将protobuf的消息体导出成C#支持的.cs类 首先我们获取到如下.proto文件 然后下载导出工具 ProtoGen 阅读全文
posted @ 2018-06-28 10:30 00000000O 阅读(717) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/amyloverice/article/details/79389357 https://blog.csdn.net/amyloverice/article/details/79389357 https://blog.csdn.net/amyloveric 阅读全文
posted @ 2018-06-26 11:10 00000000O 阅读(836) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/u011617097/article/details/50466233 简介 之所以叫心跳包是因为:它像心跳一样每隔固定时间发一次,以此来告诉服务器,这个客户端还活着。事实上这是为了保持长连接,至于这个包的内容,是没有什么特别规定的,不过一般都是很小的包, 阅读全文
posted @ 2018-06-25 23:04 00000000O 阅读(399) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个 阅读全文
posted @ 2018-06-24 21:17 00000000O 阅读(1651) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/eangulee/p/3877824.html unity 3d 之合并网格和贴图(combine mesh and texture) 本人是个小白,但是有个做技术的理想。 关于合并网格和贴图这个问题困扰了我好久,问群友,逛论坛,翻帖子,或者说是我的愚 阅读全文
posted @ 2018-06-24 20:41 00000000O 阅读(682) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/duan19920101/article/details/51579136 什么是哈希表? 哈希表(Hash table,也叫散列表),是根据关键码值(Key value)而直接进行访问的数据结构。也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以 阅读全文
posted @ 2018-06-24 19:55 00000000O 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://www.cnblogs.com/manji/p/4903990.html 二叉树-你必须要懂!(二叉树相关算法实现-iOS) 这几天详细了解了下二叉树的相关算法,原因是看了唐boy的一篇博客(你会翻转二叉树吗?),还有一篇关于百度的校园招聘面试经历,深刻体会到二叉树的重要性。于是乎, 阅读全文
posted @ 2018-06-24 18:47 00000000O 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/polly333/p/4740355.html#9 浅谈数据结构-二叉树 二叉树是树的特殊一种,具有如下特点:1、每个结点最多有两颗子树,结点的度最大为2。2、左子树和右子树是有顺序的,次序不能颠倒。3、即使某结点只有一个子树,也要区分左右子树。 一、特 阅读全文
posted @ 2018-06-24 18:06 00000000O 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:该篇是Unity Shader中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。 阅读全文
posted @ 2018-06-20 23:11 00000000O 阅读(2980) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:上一篇记录了shader常用函数和变量,这篇记录一些光照计算时常用函数和变量 1、内置的光照变量 2 、LightMode标签支持的渲染路径设置选项 3、顶点照明渲染路径中可以使用的内置变量 4、顶点照明渲染路径中可以使用的内置函数 阅读全文
posted @ 2018-06-20 23:10 00000000O 阅读(955) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近在学习Unity Shader,写Shader的时候总是忘记Unity为我们提供的函数、变量怎么写的,这里整理一下,方便自己查阅,也提供给网友,学习Shader不易。 1、函数 float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中 阅读全文
posted @ 2018-06-20 23:06 00000000O 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://mp.weixin.qq.com/s/Qf4qT15s9bWjbVGh7H32lw 我们刚刚公布了Unity 2018.1中,Unity将会内置可视化编程工具Shader Graph,很多开发者留言给小编是否以后构建着色器编码就可以下岗了。实际上Unity希望开发能够越来越大众化,减 阅读全文
posted @ 2018-06-19 12:16 00000000O 阅读(1531) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://mp.weixin.qq.com/s/rtVJDt0m4aGbigWadEZgXA 对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏开发中的重要部分,在Unity中编写并实现着色器的过程直观且高效,优秀的着色器还可以创造非常精美的游戏画面,同时保证极高的性能。今天将由Unity的技术工程师张 阅读全文
posted @ 2018-06-19 12:13 00000000O 阅读(2020) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.chinaunix.net/uid-174325-id-3912617.html NINFO 这里把左win替换成小键盘5键,注意004C是左Win,E05B是Num5,注意在reg中的顺序 被替换的键写到后面,高低字节也要反向 今天终于对thinkpad x201等笔记本键 阅读全文
posted @ 2018-06-17 08:02 00000000O 阅读(1281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.gameres.com/677342.html 文/AI分享站Finney 首先先来定义一下什么是我这里说的核心游戏系统,一般来说,游戏可以大致分为两个部分,一个部分是我这里指的核心游戏部分,比如FPS里的射击战斗部分,或者如LOL里的战斗对抗部分,又或者是体育类游戏里的比赛部 阅读全文
posted @ 2018-06-15 13:57 00000000O 阅读(667) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity应用的iOS热更新 作者:丁治宇 Unity TechnologiesChina Agenda • 什么是热更新 • 为何要热更新 • 如何在iOS 上对Unity 应用进行热更新 • 支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比 什么是热更新 • 广义定义 • 无需关闭服务器, 阅读全文
posted @ 2018-06-05 20:39 00000000O 阅读(1851) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://news.gamedog.cn/a/20171221/2287418.html 我们知道,不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟 阅读全文
posted @ 2018-06-05 06:58 00000000O 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.gameres.com/489361.html 腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个 阅读全文
posted @ 2018-06-05 06:43 00000000O 阅读(364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://gad.qq.com/article/detail/28682 阅读全文
posted @ 2018-06-05 05:27 00000000O 阅读(723) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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