10 2017 档案

摘要:https://bbs.pediy.com/thread-212532.htm【文章标题】: 基于unity3d游戏的android版本逆向初探【文章作者】: dreaman【作者邮箱】: [email]dreaman_163@163.com[/email]【作者主页... 阅读全文
posted @ 2017-10-31 20:36 00000000O 阅读(1054) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:近日,由Unity主办的“Unity技术开放日”在广州成功举办,网易移动安全技术专家卓辉作为特邀嘉宾同现场400名游戏开发者分享了网易在手游安全所积累的经验。当下,很多手游背后都存在靠汲取开发商利益的灰色产业链,它们通过破解,对游戏进行重打包达到修改支付、修改广告等目... 阅读全文
posted @ 2017-10-31 20:34 00000000O 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,盛大游戏技术总监徐峥分享了使用Unity引擎的三种方式,以下为详细内容: 大家好,我先简单介绍一下我自己,我是盛大游戏的技术总监徐峥。我今天想分享的主题是经典、现代、未来,盛大游戏使用Unity引擎的三种方式。因为我... 阅读全文
posted @ 2017-10-31 20:32 00000000O 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲。一下为详细分享内容: 大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究。很高兴在这... 阅读全文
posted @ 2017-10-31 20:30 00000000O 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在5月12日,UNITY 2017案例分享专场上,欢乐互娱技术引擎开发工程师娱庞池海分享了《龙之谷》项目性能优化经验。以下为分享的详细内容: 大家好,今天带来大会分享主要内容是手游龙之谷开发过程当中性能优化的各种经验,在短短40分钟时间内,不可能将性能优化讲的面面俱... 阅读全文
posted @ 2017-10-31 20:29 00000000O 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 主角视口:相机与控制器挂载Chaperone设置,主角bp上加上SteamVRChaperone用于提示用户可用区域边界MotionController1里面选项设置为Right右手,然后下边建立一个StaticMeshComponent,用于放右手模型主角pa... 阅读全文
posted @ 2017-10-31 19:42 00000000O 阅读(522) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:修改text内容1修改text内容2上面的方法是对外公开某个控件,然后再蓝图中直接改控件内容另一种更好的方法时,在控件上新建public变量,控件绑定到这个变量上,由蓝图直接改变这个public变量即可修改图片为image绑定一个方法然后如果不在ui控件里修改,在任意... 阅读全文
posted @ 2017-10-30 17:41 00000000O 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:actor: enable input这个可以使多个actor接收输入pawn: possese pawn使用enable input是不生效的貌似不允许多个pawn同时接收输入,可以考虑直接用主controller调用各自gawn下的输入函数最好也不使用poss... 阅读全文
posted @ 2017-10-30 11:34 00000000O 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:timeline的设置,注意timeLine可以使用外部的曲线,这个比较方便做各种曲线,timeline内部只适合打单个点 阅读全文
posted @ 2017-10-27 12:07 00000000O 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:示例内容中的renderTexture抓取部分1 新建一个TextureRenderTarget2D2 抓图新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTarget2D... 阅读全文
posted @ 2017-10-26 15:26 00000000O 阅读(821) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 建立3d ui新建一个Actor蓝图,上面加上Widget控件,widget Class选择任意ui蓝图,把这个actor蓝图放到场景任意合适位置2 3dui交互在合适位置(比如主角的相机上,武器上)添加Widget Interaction控件,这个用来触发3dU... 阅读全文
posted @ 2017-10-26 15:19 00000000O 阅读(1754) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:动画重定位(相同骨骼)https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html 定义动画重定位(相同骨架)是一种允许在共用相同骨架资产但比例差异很... 阅读全文
posted @ 2017-10-26 11:00 00000000O 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。 如此可观的数据,令人十分钦佩。当然了,作为... 阅读全文
posted @ 2017-10-25 19:34 00000000O 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.gameres.com/467913.html人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(... 阅读全文
posted @ 2017-10-25 19:22 00000000O 阅读(541) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:源码地址:http://pan.baidu.com/s/1dFwzmfB这篇我们使用上篇文章写的GOAP框架来完成一个实例:实例内容:AI有10HP, 需要去站岗,站岗完成扣5HP当HP(); } public System.Collectio... 阅读全文
posted @ 2017-10-25 19:18 00000000O 阅读(1435) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/lovethRain/article/details/67634803GOAP 的主要逻辑:1.Agent的状态机初始化Idle状态2.Idel状态根据IGoap提供的数据,通过Planer得到最优路线3.Agent的状态机转... 阅读全文
posted @ 2017-10-25 19:17 00000000O 阅读(974) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/lovethrain/article/details/67632033本系列文章内容部分参考自:http://gamerboom.com/archives/83622什么是GOAP? 引用原文的一句话 : 目标导向型行动计划... 阅读全文
posted @ 2017-10-25 19:15 00000000O 阅读(1284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/natsu1211/article/details/37774547碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题。几十年来,有许多算法被提出。注意这里主要指的是局部的碰撞回避算法,虽然和全局的路径规划算法(A*算法等)有千丝... 阅读全文
posted @ 2017-10-25 19:11 00000000O 阅读(535) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350102xqal.html简介在介绍VO,RVO之前,需要先介绍路径规划。对Agent进行路径规划,实际上要完成的任务就是让Agent从点A无碰撞地移动到点B。而路径规划的过程是层次化的,其... 阅读全文
posted @ 2017-10-25 19:08 00000000O 阅读(2821) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经验,下面就给大家介绍下在unity中使用动画重定向技术,一起来看看吧。... 阅读全文
posted @ 2017-10-23 20:49 00000000O 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:AimOffset的记录 AimOffset是什么,就是动画(相对于某个具体姿势比如待机动作的)叠加。AimOffset有什么用,简单说就是叠加动作,比如无双中骑马挥刀动作叠加。 注意步骤 1所有分离出的动作要统一处理下属性,然后点击内容浏览器上的 保存所有相对的姿势... 阅读全文
posted @ 2017-10-23 17:34 00000000O 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可以直接在动画状态机的详情页添加简单事件,跟在动画里添加的通知事件效果一致 阅读全文
posted @ 2017-10-23 17:08 00000000O 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:charactor里CapsuleComponnetMeshCharacterMovement3个组件里有有物理开关目前看Mesh的Simulate Physics+Enable Gravity控制不了charactor下落CapsuleComponnet的Simul... 阅读全文
posted @ 2017-10-19 15:59 00000000O 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于Visibility和Camera区别就是两个预定义通道可以通过Character和pawn的Collider设置看出为什么要有这两个的区别,预制值设置成Pawn也是跟下图一致所以Visibility就是一个通道,一个不碰撞CharacterMesh,pawn的通... 阅读全文
posted @ 2017-10-18 15:39 00000000O 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/sh15285118586/article/details/55737480UE4工程文件备份目录有:Config、Content、Plugins、Source、ProjectName.uproject,只用传这4个文件夹和一... 阅读全文
posted @ 2017-10-16 17:39 00000000O 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UE4版本4.17,不同版本api可能有差异静态1 在骨骼上加socket在socket上右键-添加浏览资源-找到要添加的那个道具(这个只用来看效果,调位置,不会显示到最终效果中),调整socket位置,知道道具位置合适为止2 在角色bp上,添加一个staticMes... 阅读全文
posted @ 2017-10-16 14:51 00000000O 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基本流程角色蓝图构造角色蓝图角色蓝图中新建的函数IK Foot TraceAnimGraph事件这里注意下Make Vector时把z方向的偏移量设置到了X上猜测原因是效应器的x方向跟世界坐标的z方向相同这个可以在Two Bone IK中调整效应器,然后看效应器的位置... 阅读全文
posted @ 2017-10-13 14:37 00000000O 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。 思路: 写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOf Weapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个Weapon... 阅读全文
posted @ 2017-10-12 11:19 00000000O 阅读(611) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 新建一个Actor,一会用蓝图继承这个TCubeActor.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Runtime/Engine/Classes/... 阅读全文
posted @ 2017-10-11 18:52 00000000O 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/a393134314/article/details/52301309AI学习当中,不学习行为树基本概念就不能明白具体实例中的操作意义,但是没有经过具体实例实验,又觉得基本概念抽象难以理解。建议先泛读(1)(2)后再对具体的细... 阅读全文
posted @ 2017-10-11 11:16 00000000O 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/a393134314/article/details/52302279官方给出的AI实例是实现一个跟随着玩家跑的AI,当玩家没有在AI视野里时,它会继续跑到最后看到玩家的地点,等待几秒后如果仍然看不到玩家,则跑回初始地点。官方... 阅读全文
posted @ 2017-10-11 11:13 00000000O 阅读(403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.aisharing.com/archives/90自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行... 阅读全文
posted @ 2017-10-10 19:36 00000000O 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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