07 2017 档案

摘要:http://mp.weixin.qq.com/s/0v0EU79Q6rFafrh8ptlmhw在Unite 2017 Shanghai案例分享专场,来自蓝港互动《闹闹天宫》项目组的主程序陈实为大家分享了MOBA游戏里的网络同步技术,总结了使用Unity开发MOBA类... 阅读全文
posted @ 2017-07-12 19:07 00000000O 阅读(286) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:https://segmentfault.com/a/1190000005646078正好动态加载系列文章谈到了加载SO库的地方,我觉得这里可以顺便谈谈使用SO库时需要注意的一些问题。或许这些问题对于经常和SO库开发打交道的同学来说已经是老生长谈,但是既然要讨论... 阅读全文
posted @ 2017-07-11 15:08 00000000O 阅读(545) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://yangbo.tech/2015/10/17/all-about-aar/背景在软件工程中,分治是最基本的设计原理,就如同现实中的砖、瓦、钢筋、水泥一样,模块化、组件化的分工,让我们整个软件世界变得井井有序,丰富多彩。Java jar在Java开发中,... 阅读全文
posted @ 2017-07-11 15:08 00000000O 阅读(1402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/luyanjun07/article/details/515581511.背景 jar:无法包含资源文件 library:可以包含资源文件 但是引入显得比较臃肿复杂 aar:可包含资源文件2.如何生成 ... 阅读全文
posted @ 2017-07-11 14:44 00000000O 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用Android studio有一段时间了,但是每次修改包名的时候都是用一种简单粗暴的方式,那就是新建一个想要的包名,然后直接拖拽。但是这样有个不好的地方就是每次都要去修改manifest.xml文件。今天忽然发现了一个简单的方法,下面即将展示:1.点击如一所示的图... 阅读全文
posted @ 2017-07-10 17:10 00000000O 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/pannengzhi/p/4800526.html1.简介 当今互联网到处存在着一些中间件(MIddleBoxes),如NAT和防火墙,导致两个(不在同一内网)中的客户端无法直接通信。这些问题即便是到了IPV6时代也会存... 阅读全文
posted @ 2017-07-08 13:16 00000000O 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2012/07/10/GetOpenFileName.html1 编辑模式(Editor)下:string path = EditorUtility.OpenFilePanel("Load... 阅读全文
posted @ 2017-07-06 12:05 00000000O 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1. 大家在使用ffmpeg进行视频编码时,使用-b命令,想控制比特率,却发现结果并没有如我们设置所愿,通过码流分析器观察视频码流,码率的波动还是很大的,ffmpeg控制的并不好,这时候,我们可以通过以下命令解决: -maxrate biterate ... 阅读全文
posted @ 2017-07-05 16:56 00000000O 阅读(751) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ffmpeg -i d:\soft\720p.mp4 -c:v libx265 -b:v 5000k d:\soft\myvideo.mp4这里码率是5000k,编码是h265h265的解码貌似用显卡上独立与渲染的硬件解码,不会对显卡造成大负担ffmpeg -i I:... 阅读全文
posted @ 2017-07-05 15:17 00000000O 阅读(4039) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://36kr.com/p/5073179.htmlhttps://link.springer.com/article/10.1007/s11263-017-1009-7https://github.com/menpo/lsfm 阅读全文
posted @ 2017-07-03 19:29 00000000O 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在做游戏时,通常会有高模转低模的需求,比如生成不同层级的lod模型。但是这种操作一般会由美术人员手工完成,比较费时,且每个层级的模型都需要打包,造成包体过大。这里,我提供了一种运行时根据算法将高模转为指定顶点数低模的方式,不需要人工干预,且可在运行时才生成低模,打包时... 阅读全文
posted @ 2017-07-03 17:17 00000000O 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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