01 2017 档案
摘要:http://www.cnblogs.com/peiandsky/archive/2012/04/20/2459219.htmlJSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于JavaScript(Standard ...
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摘要:http://geek.csdn.net/news/detail/135019Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛。但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Uni...
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摘要:http://blog.csdn.net/tianmao111/article/details/46482963现在在u3d圈里流行了一种地形转换器(或者叫编辑器吧),但是经查阅之后,似乎还没有中文教程,又看到网上不少人在求中文教程,正巧公司内部也需要研究这块,所以我...
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摘要:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildPipeline.BuildAssetBundles.html5.34升5.5打包bundle遇到问题Assets/NEditor/TableEditor/Editor/Tes...
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摘要:颜色模型就是指某个三维颜色空间中的一个可见光子集,它包含某个颜色域(使用颜色的领域)的所有颜色。RGB颜色模型RGB(Red, Green, Blue)颜色模型通常使用于彩色阴极射线管等彩色光栅图形显示设备中,彩色光栅图形的显示器都使用R、G、B数值来驱动R、G、B ...
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摘要:UV滚动Shader "Nafio/ScrollUV" { Properties { _Tex("T",2D) = "white" {} _SpeedV("SV",float) = 0 _SpeedU("SU",float) = 1 } SubShader { ...
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摘要:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合。Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话:Note that camer...
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摘要:说明:注意几点:0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,axb四指指向a,向b旋转(沿小与两个角度180的方向转),拇指的方向是叉乘方向...
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摘要:样式效果http://www.jb51.net/photoshop/104100.html注释:1.混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度。2.这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。3.在公式中A 代表下面图层的颜色值;B 代表...
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摘要:http://tieba.baidu.com/p/2032536851?pn=1HSB这是一种颜色的表示方法:其中“H”表示色相,“S”表示饱和度,“B”表示明度所谓色相就是颜色的种类,比如:红色,黄色,蓝色,紫色等等;饱和度表示某种颜色的纯度,比如浅红,深红等等;明...
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摘要:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CameraDepthTexture.htmlCamera’s Depth Texture(Unity5.5 doc)A Camera can generate a depth, depth+nor...
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摘要:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.htmlLighting Model declarationLighting model is a couple of regular functions...
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摘要:Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Pathunity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light pre...
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摘要:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像...
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摘要:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html说明:注意下surfaceshader相关开关选项,input结构体全部可用参数google搜不到surface shader alpha:blend的用法,就...
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摘要:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/44539217文章所用图片来自相关领域文献,如有侵权请联系撤除, 转载本文请注明出处1.关于光照模型 对于图形学领域和图形学开发来说,实时渲染的光照模型是一个最最基础的问题,...
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摘要:https://docs.unity3d.com/Manual/class-RenderTexture.htmlSize:图片像素尺寸,这个size可以直接在脚本里通过width和height动态修改Anti-Aliasing: 抗锯齿级别Color Format:记...
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摘要:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4528677.html实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。再复杂一点儿的,可能不同...
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摘要:http://m.blog.csdn.net/article/details?id=50357973阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决...
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_55288aa20100e2fk.html随着硬件的越来越高端化,各种以前可望而不可及的效果越来越多的应用到网络游戏里。本篇文章是介绍目前游戏中影子的实现方式,它们的优缺点以及应用的场合。一般来说,在游戏中...
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