12 2016 档案

摘要:http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463Stencil Buffer&Stencil Test在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水... 阅读全文
posted @ 2016-12-30 15:25 00000000O 阅读(902) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e159df70102xa67.html模板缓冲的概念Unity官方的Shader文档根本没有提到这个玩意,这个概念也是看到了UGUI build-in shader 的Mask实现才发现了这个部分。 先... 阅读全文
posted @ 2016-12-30 15:05 00000000O 阅读(695) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最基本形式 (先不考虑Fog)Shader "Nafio/TUnlit"{ Properties { _MainTex("TT",2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"RenderType" = "Opaque"} LOD 1... 阅读全文
posted @ 2016-12-30 10:55 00000000O 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://geek.csdn.net/news/detail/131825前言作为一个在IT行业工作十五年的老兵,笔者在这里将自己多年的学习游戏算法经验分享给读者,希望能够帮助那些想学习算法提升自己的读者。算法是IT产品研发的核心,在IT的任何领域都离不开算法,目... 阅读全文
posted @ 2016-12-30 10:15 00000000O 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/archive/2015/06/12/4571539.html#_label2启用了Polygon Offset,那么到底要把立方体推远多少呢?这需要用glPolygonOffset来指定。glPoly... 阅读全文
posted @ 2016-12-28 17:12 00000000O 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }Tags分为SubShader Tags和Pass Tags,Tags放在SubShader顶层或者其内部的单个Pass中,这个时候只在Pass中生效。Ta... 阅读全文
posted @ 2016-12-22 18:26 00000000O 阅读(346) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2016-12-22 18:22 00000000O 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:4*4矩阵一般也叫齐次矩阵,主要有两个作用,描述平移变换,描述透视投影变换4*4平移矩阵3*3矩阵可以用来旋转,缩放坐标系,但不能移动坐标系需要在4维空间切变实现3维平移(比较容易理解的是在3维空间实现2维平移)而4*4平移矩阵不会影响旋转,缩放功能,所以4*4矩阵能... 阅读全文
posted @ 2016-12-22 18:15 00000000O 阅读(2733) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121 https://ameblo.jp/rolantin/entry-12437070299.html https://zhuanlan.zhihu.com/p/123363702 说明: 1 从透 阅读全文
posted @ 2016-12-22 11:10 00000000O 阅读(444) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:学术组织与机构国内中国人工智能学会中国计算机学会中国计算机学会 · 计算机视觉专业组(Computer Vision Task Forces, China Computer Federation)中国图象图形学学会中国电子学会中国遥感委员会(Chinese Natio... 阅读全文
posted @ 2016-12-22 10:49 00000000O 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:计算机视觉(CV)前沿国际国内期刊与会议1.国际会议 2.国际期刊 3.国内期刊 4.神经网络 5.CV 6.数字图象 7.教育资源,大学 8.常见问题 1. 国际会议现在,国际上计算机视觉方面的三大国际会议是ICCV, CVPR和ECCV,统称之为ICE。ICCV的... 阅读全文
posted @ 2016-12-22 10:47 00000000O 阅读(868) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/zouroot/article/details/53053740领军人物以及他们的主页 (1)googleResearch; http://research.google.com/index.html (2)MIT博士,... 阅读全文
posted @ 2016-12-22 10:07 00000000O 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原理:场景中一个plane,一个cube,一个light,一个mainCamera为了在plane上呈现cube的shadow,先在light上放一个lightCamera(位置方向跟light相同)把light角度看到的深度图(注意是深度数据,而不是light角度看... 阅读全文
posted @ 2016-12-21 10:44 00000000O 阅读(125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Shader "N/T" { Properties { _Color ("Texture to blend", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Tran... 阅读全文
posted @ 2016-12-19 19:27 00000000O 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4059310.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜 阅读全文
posted @ 2016-12-19 15:04 00000000O 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考:https://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.htmlEnvironment Lighting(环境光)Skybox:天空盒材质,这里天空盒材质unity提供3种shader,6面盒子,cubemap,第三... 阅读全文
posted @ 2016-12-16 16:32 00000000O 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/45650013GI是啥Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,... 阅读全文
posted @ 2016-12-16 13:59 00000000O 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:unity camera默认3种渲染路径,unity5.50里面有4种camera Rendering Path 1 vertexLit(逐顶点,一般在vert中处理) 2 forward (前向渲染,简单说就是只渲染影响力比较大的几个光源)3 Deferred(延... 阅读全文
posted @ 2016-12-16 11:14 00000000O 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;using System.IO; public class PostProcessBuild{ [PostProcessBuildAt... 阅读全文
posted @ 2016-12-15 14:18 00000000O 阅读(289) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/4117257.html使用MonoDevelop写了一段时间的Shader代码,发现效率太低了,所以换用Sublime Text。安装Sublime Text1、下载 sublime Tex... 阅读全文
posted @ 2016-12-08 11:35 00000000O 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101dcnr.html转载自风宇冲Unity3D教程学院一个SubShader(渲染方案)是由一个个Pass块来执行的。每个Pass都会消耗对应的一个DrawCall。 ... 阅读全文
posted @ 2016-12-08 10:44 00000000O 阅读(395) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/bigpaolee/article/details/48521371LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别。这里注意下,Lodgroup的百分比是这个对象占用视图的百分比(猜测跟相机张开角度,相机远近... 阅读全文
posted @ 2016-12-07 11:37 00000000O 阅读(945) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/qq_25210959/article/details/51734517层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄... 阅读全文
posted @ 2016-12-07 10:54 00000000O 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:设备分辨率using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Resolut... 阅读全文
posted @ 2016-12-05 16:33 00000000O 阅读(715) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/starlee/article/details/4861174/ 最近抽空用VC写了一个小应用程序。主要功能就是创建进程,并到该进程的主窗口句柄,然后再给该窗口发消息。下面把代码共享给大家。 [cpp] view plai... 阅读全文
posted @ 2016-12-05 16:28 00000000O 阅读(520) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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