10 2016 档案

摘要:一般在逼格比较高的程序员代码中常见此特性手法,他们因为某些原因不详注释掉原有的代码,用Obsolete [csharp] view plain copy class Program { static void Main(string[] a... 阅读全文
posted @ 2016-10-25 17:50 00000000O 阅读(353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.66acg.com/?post=137补充unity编辑器端获取打包命令行自定义参数,这个可以获取到所有打包时的参数string[] runArgs = System.Environment.GetCommandLineArgs();一、在Ass... 阅读全文
posted @ 2016-10-24 18:48 00000000O 阅读(981) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/66558476 高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LD 阅读全文
posted @ 2016-10-12 14:24 00000000O 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:2.4 Shader的数据接口:属性和 uniform变量 如果我们想设定一个特定的值到Shader,即为了在实例化Shader为Material时,可以通过为属性赋值达到创建具体对象的目的,我们需要在Properties块中定义自己所需要的属性。2.4.1在P... 阅读全文
posted @ 2016-10-12 14:04 00000000O 阅读(1211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/wpapa/article/details/51794277官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-BindChannels.html 一个博主的博客:http://blog.csdn.n... 阅读全文
posted @ 2016-10-12 11:31 00000000O 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Category:是渲染命令的逻辑组,着色器可以多个子着色器,他们需要共同的效果// Copyright 2014 Google Inc. All rights reserved.//// Licensed under the Apache License, Vers... 阅读全文
posted @ 2016-10-12 10:06 00000000O 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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