07 2016 档案

摘要:http://www.cnblogs.com/linguanh/p/4624768.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referralhttp://blog.csdn.net/sbsujjbcy/article/details/49... 阅读全文
posted @ 2016-07-31 17:36 00000000O 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:环境:AndroidStudio2.0Unity4.68AS打jar包新建空工程删除无用的MainActivity等。新建ModuleModule选择Android Library,起名为unitylib向Module中引入Unity的classes.jar不同版本u... 阅读全文
posted @ 2016-07-29 10:30 00000000O 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/kuerjinjin/article/details/501776331.大体思路:在Android Studio 中编译导出Jar库,提供函数供 Unity 调用;安卓端提供三个测试函数:弹出对话框,弹出Toast,手机振动... 阅读全文
posted @ 2016-07-28 17:12 00000000O 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/sbsujjbcy/article/details/49520791Android 使用OpenCV的三种方式(Android Studio)其实最早接触OpenCV是很久很久之前的事了,大概在2013年的5,6月份,当时还是... 阅读全文
posted @ 2016-07-27 17:35 00000000O 阅读(765) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/yaozhongxiao/archive/2012/03/06/2382225.html1. 概述 Android.mk文件是用来描述build system(编译系统)的,更准确的说:该文件是一个微型的GNU... 阅读全文
posted @ 2016-07-27 16:20 00000000O 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/yaozhongxiao/archive/2012/03/06/2381586.htmlApplication.mk目的是描述在你的应用程序中所需要的模块(即静态库或动态库)。Application.mk文件通常被放置在 ... 阅读全文
posted @ 2016-07-27 16:19 00000000O 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:必须有重叠才能拼,压缩越多,拼接越快#include #include using namespace cv;using namespace std;vector imgs;string result_name = "result.jpg";double fScale... 阅读全文
posted @ 2016-07-27 15:29 00000000O 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:publicnative StringgetCLanguageString();这句在没编译前是报错的,都配置好后就不报错了PS一句:最终还是选择CSDN来整理发表这几年的知识点,该文章平行迁移到CSDN。因为CSDN也支持MarkDown语法了,牛逼啊!NDK开发,... 阅读全文
posted @ 2016-07-26 22:24 00000000O 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:搜集一些基础书数字图像处理信号与系统计算机视觉中的多视图几何图像处理、分析与机器视觉基于序列图像的视觉检测理论与方法官网(各版本api)http://opencv.org/opencv中文论坛http://www.opencv.org.cn/Augusdi的专栏htt... 阅读全文
posted @ 2016-07-26 15:53 00000000O 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/yanzi1225627/article/details/27863615前文曾详细探讨了关于OpenCV的使用,原本以为天下已太平。但不断有人反应依然配不好OpenCV4Android,不能得心应手的在Android上使用O... 阅读全文
posted @ 2016-07-26 11:51 00000000O 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.jobbole.com/70549/原文出处: 韩昊 12345678910作者:韩昊知乎:Heinrich微博:@花生油工人知乎专栏:与时间无关的故事 谨以此文献给大连海事大学的吴楠老师,柳晓鸣老师,王新年老师以及张晶泊老师。 转载的同学... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 16:11 00000000O 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:图像拼接一般步骤:1图像预处理包括数字图像处理的基本操作(如去噪、边缘提取、直方图处理等)、建立图像的匹配模板以及对图像进行某种变换(如傅里叶变换、小波变换等)等操作。2图像配准就是采用一定的匹配策略,找出待拼接图像中的模板或特征点在参考图像中对应的位置,进而确定两幅... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 15:15 00000000O 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:相机获取图像的格式问题android中承认的格式的参考网址为 :http://developer.android.com/reference/android/graphics/ImageFormat.html);并不是所有的android摄像机都支持这种格式,其中最为... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 14:19 00000000O 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用android内的Camera对象(1)Camera是控制着摄像头的api,拥有一系列控制摄像头的上层方法;camera类能够调用底层的摄像头接口,完成启动摄像头、预览摄像头图像、拍照等功能;(2)功能首先,可以在主activity中通过sufaceView接收c... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 14:11 00000000O 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/mengyan/archive/2012/09/01/2666636.html安卓读取视频的几种方式:详细讲述请参考网址:http://www.cnblogs.com/over140/archive/2011/11/16/... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 13:59 00000000O 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/csh159/article/details/7926654/GetIP:[html] view plain copy print?package com.zte.camera_socket; import androi... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 13:46 00000000O 阅读(995) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://ticktick.blog.51cto.com/823160/1592267?utm_source=tuicool&utm_medium=referralAndroid的Camera相关应用开发中,有一个必须搞清楚的知识点,就是Camera的预览方向和拍... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 11:56 00000000O 阅读(877) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:android.hardware.Camera.CameraInfo info = new android.hardware.Camera.CameraInfo(); android.hardware.Camera.getCameraIn... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 11:50 00000000O 阅读(1565) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://bbs.9ria.com/thread-170539-1-1.html项目要求调用摄像头,并且把图像保存下来,上传到服务器。 这里有几个难点,调用摄像头是很简单的,unity已经提供好了接口,我们只需要调用就行。问题就是怎么把图片保存下来。我们来看下代码... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 11:28 00000000O 阅读(746) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/franksunny/archive/2011/11/17/2252926.htmlAndroid手机关于Camera的使用,一是拍照,二是摄像,由于Android提供了强大的组件功能,为此对于在Android手机系统上进... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 11:09 00000000O 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:下面记录一个简单的相机的制作方法。制作相机,首先需要添加照相的权限。添加方法是在AndroidManifest.xml文件中添加注意这里是uses不是user否则会报错链接无法连接camera的错误其次:修改布局文件:如下代码所示。 ... 阅读全文
posted @ 2016-07-25 10:50 00000000O 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:File->Setting->Keymap 这边讲的常用快捷键是指做完Keymap到Eclipse后的,不是纯Android Studio的,这边主要讲下比较常用的一些快捷键:Ctrl+Shift+F: 整理代码Ctrl+G / Ctrl+Alt+Shift... 阅读全文
posted @ 2016-07-24 17:05 00000000O 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/hamber_bao/article/details/51335834随着Iphone在国内大行其道,越来越多的开发者涌入IOS开发大军 中,但都苦于没有苹果机,本文即将介绍WIN虚拟MAC的教程。一、工具: Mac OS X... 阅读全文
posted @ 2016-07-22 13:32 00000000O 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:uniwebview2.1使用插件下载地址:http://download.csdn.net/detail/onafioo/9576200示例public class BrowserMgr { private static UniWebView _webView; s... 阅读全文
posted @ 2016-07-19 15:08 00000000O 阅读(835) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:插件下载地址:http://download.csdn.net/detail/onafioo/95799371 将插件Resources下的I2Languages.prefab拖到工程里2 新建语言分类2 对于每一处使用UGUI Text的组件,添加Localize组... 阅读全文
posted @ 2016-07-19 11:46 00000000O 阅读(1243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、目前有三种方式可以实现在Unity工程中实现内嵌网页的功能:1、 UnityWebCore:只支持Windows平台,调用浏览器内核,将网页渲染到mesh,作为gameObject。2、 Unity-Webview:只适用于Andriod和ios平台,调用移动... 阅读全文
posted @ 2016-07-18 17:12 00000000O 阅读(2265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:android平台PlayerSettings-Resolution and Presentation-DisableDepth and Stencil这项勾选,mask失效 阅读全文
posted @ 2016-07-18 12:33 00000000O 阅读(312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:fbx模型导入unity正常但只要绑了骨骼,在3dmax中正常,进入unity就法线反转原因是3dmax中模型用到复制和镜像的导出需要多一步处理1重置变换 2反转法线按顺序进行这两个,在绑定模型前后都可以重置变换:选中模型 Utilities面板->Reset XF... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 23:32 00000000O 阅读(1308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 22:31 00000000O 阅读(1167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102vfqz.html球面贴图一般用于环境反射,如下图(左边为球面贴图,右边为正常贴图),一个镜面水晶球在这只猫的前方,而这只猫也正看着这个水晶球,效果是这只大头猫的头变的更大了。原理:... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 17:36 00000000O 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2011/09/13/2174022.htmlDirectX实现球面纹理映射介绍球面纹理映射就是将一个平面纹理映射到球面上。见下图。实现球面纹理映射有两种方法,一种是使用顶点的法向量来生成... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 15:23 00000000O 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/gaoleikidkidkid/article/details/22159481最近做了一个全景图片平面映射的工作,就是将一个360度的全景球面照片映射到一个平面上,使之看上去没有变形。由于网上的一些鱼眼照片的校正程序不好用,... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 15:06 00000000O 阅读(1119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算,确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。 (v.texcoord就是顶点的uv)而_MainTex_ST的ST是应该是SamplerTexture的意思 就是声明... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 14:58 00000000O 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.manew.com/blog-56596-2917.html?_dsign=53b25d5dunity5.0开发了新的UI系统UGUI,附带的事件系统EventSystem不仅可以用于UI,对于场景中的对象也同样适用。网络上有很... 阅读全文
posted @ 2016-07-13 11:05 00000000O 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3379816.html 对于顶点来说,从object Space转换到eye space, 使用model-view矩阵就好了.那么顶点的法线是否也可以直接使用model-view矩阵转化? 通常情况下是不行的. 如下两张图是顶点 阅读全文
posted @ 2016-07-12 15:36 00000000O 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41605257写在前面写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱。虽然题目是“法线纹理的实现细节”,但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算。这里... 阅读全文
posted @ 2016-07-12 14:32 00000000O 阅读(403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/5455324Geometry Shader可以处理Vertex Shader和Fragment Shader不能完成的一些操作。不含GS的可编程管线的传统处理流程是:1. ... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 17:37 00000000O 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.htmlThis page describes details of Forward rendering path.本章节描述了正向渲染路径的细节... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 17:32 00000000O 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Tessellation细分曲面技术是AMD(ATI)常年研发多代的技术,经过多年发展最终被采纳成为DX11的一项关键技术,因此历来都是宣传重点。和光线追踪不同,现在的光栅化图形渲染技术的核心是绘制大量三角形来组成3D模型,而Tessellation技术就是利用GPU... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 17:09 00000000O 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/5126892.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral回到顶部1. rendering path的技术基础在介绍各种光照渲染方式之前,首先必... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 16:47 00000000O 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:先渲染非重叠,然后渲染重叠 如果两个图不是同一个图集,并且都不重叠,那么按节点挂载顺序渲染 节点挂接多复杂没关系,关键是节点在Canvas下的顺序,绑在同一节点或者全部绑在根节点Canvas下渲染顺序一样的先计算层,然后和批层计算方法:上层id为下层id+1(如果有多... 阅读全文
posted @ 2016-07-11 15:00 00000000O 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.vr186.com/vr_news/vr_technical_area/1093.html好的,所以你决定用 Unity 来做一个 VR 游戏,并选定了三星 Gear vr 为你的目标平台。做好之后,打开应用,在设备上执行文件再容易不过 – 但有... 阅读全文
posted @ 2016-07-06 18:32 00000000O 阅读(488) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/gameprogram/archive/2012/05/11/2496303.html 本来是没想用这个命令行Build方式,可惜电脑不知道怎么的就没法可视化的Build的了。。一Build就蓝屏。后面发现这个命令行... 阅读全文
posted @ 2016-07-06 18:13 00000000O 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_73bed4520102w4tt.html step.1 准备工具1.adb连接工具(我用的cofface adb )【cofface】adb基于最新安卓源码编译修改,兼容其它助手,增加参数,支持识别所有... 阅读全文
posted @ 2016-07-06 18:04 00000000O 阅读(339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.武器替换:MAX的东西进Unity,根骨骼X轴会有270度的旋转。解决方法:由程序强制武器进入Unity后的旋转角度。2.蒙皮问题:face和hair等脖子以上部位蒙皮的时候,导入Unity后MESH节点会改变位置。解决方法:选一部分点,将权重赋予脖子以下任意骨骼... 阅读全文
posted @ 2016-07-06 13:35 00000000O 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:说明:先添加weapon到点的约束,位置,方向约束都调整好了后再建立点到手,hip的父子关系,注意这个顺序加点的方法点设置成box的方法:http://hewiki.heroengine.com/wiki/Rigging_a_Versatile_Weapon_Bone... 阅读全文
posted @ 2016-07-06 11:48 00000000O 阅读(297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f背景和目的小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记... 阅读全文
posted @ 2016-07-05 18:07 00000000O 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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