05 2016 档案

摘要:http://geek.csdn.net/news/detail/76504我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作。在这近一年的时间里,一方面从外... 阅读全文
posted @ 2016-05-26 14:10 00000000O 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/50966071vr现在正处于风生水起的阶段,但是vr的性能一直是大问题,最主要的问题就是响应延迟,玩家改变位置到这一位置的图像被cpu提交,gpu渲染,同步刷新到头部显示设备上... 阅读全文
posted @ 2016-05-25 16:00 00000000O 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity的摄像机上支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和Dferred Lighting,而shader中的LightMode标签Vertex,ForwardBase,forwardAdd,PrepassBase,Prepas... 阅读全文
posted @ 2016-05-25 15:49 00000000O 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:三重缓冲 是一种图象处理技术英文名Triple Buffering,是一种图象处理技术。Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffer... 阅读全文
posted @ 2016-05-25 15:44 00000000O 阅读(880) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:动画事件添加var clip = new AnimationClip();//clip,动画剪辑 储存基于动画的关键帧。这里新建动画剪辑clip.SetCurve ("", typeof(Material), "_Color.a", AnimationCurve.E... 阅读全文
posted @ 2016-05-24 15:21 00000000O 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/bobic.htm自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真... 阅读全文
posted @ 2016-05-24 12:01 00000000O 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Tween tweenAlpha;tweenAlpha = DOTween.To(() => MaskSpr.fillAmount, x => MaskSpr.fillAmount = x, 1f, RISE_TIME).OnComplete(() => ... 阅读全文
posted @ 2016-05-17 10:59 00000000O 阅读(2083) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/38332801为NGUI panel 添加 sorting layer接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个补丁,为ngui panel添加sorting layer,我也照着做了... 阅读全文
posted @ 2016-05-14 14:32 00000000O 阅读(863) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/slysky/p/4568648.html本文主要参考iwinterice 的 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 文章。参考参考,就是既参详又拷贝,-,-|||相关理论依据,还请去移步 NGUI的UISpr... 阅读全文
posted @ 2016-05-11 17:43 00000000O 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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