04 2016 档案

摘要:http://colobu.com/categories/%E6%9E%B6%E6%9E%84/ 阅读全文
posted @ 2016-04-26 14:39 00000000O 阅读(98) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://colobu.com/2015/04/08/software-architecture-patterns/本文是我在阅读O'Reilly免费的电子书 Software Architecture Patterns过程中做的笔记。首先这本书非常新,2015年... 阅读全文
posted @ 2016-04-26 14:36 00000000O 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/39478207在很多动画当中,模型的位置、角度往往会发生变化,我们需要决定是否将模型再动画中发生的这些变换应用到实际模型。Unity中有两个跟这个有关的设置。1、2、这里如果看... 阅读全文
posted @ 2016-04-24 19:10 00000000O 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotio... 阅读全文
posted @ 2016-04-24 11:58 00000000O 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:貌似应该把几个BakeIntoPose都勾上,否则如果动画本身有位移那么这个Demo应该会出bug一、Apply RootMotion的作用Apply RootMotion:控制角色在场景中动画的运动。角色动画驱动角色运动,类似于在游戏中直接使用动画,提高了动画的使用... 阅读全文
posted @ 2016-04-24 11:46 00000000O 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这是一款免费开源的游戏服务器引擎,适用于开发AVG、SLGRPG、MMOG等类型的网络游戏,同时支持Http、WebSocket和Socket协议通讯,支持Window、Mac和Linux多种平台部署,支持Redis内存数据库和Microsoft SQL、MySql数据库;服务器引擎框架基于C#编写 阅读全文
posted @ 2016-04-22 17:04 00000000O 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:----------------------------------------------------------------------Animator这个单独写,比较多AnimationClip 有个SampleAnimation,可以让Go采样到某个动画时间(... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 16:47 00000000O 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:-----------------------------------------4个animatorController是怎么回事?分别对应 1镜像动画速度>0 2镜像播放速度0 4非镜像播放速度_playAnimation每次播放新建立AnimatorOverri... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 14:42 00000000O 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.ufe3d.com/doku.php/mecanimcontrolMecanim ControlYour ultimate solution for Mecanim based games!Mecanim Control is a coding ... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 12:04 00000000O 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/46866347最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持。但是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 11:32 00000000O 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/37760091?utm_source=tuicool&utm_medium=referralUnity的新动画系统Mecanim出来也有一阵子了,我的第一个Un... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 11:28 00000000O 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D 图形优化例如DrawCall,我得到的是一些并不完全正确的信息,例如将N个纹理打包成一个图集,这个图集就只会产生一个DrawCall,如果不打成图集,那么就会有N个DrawCall。【一】渲染顺序U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 10:46 00000000O 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity3D 性能优化一、程序方面 01、务必删除脚本中为空或不需要的默认方法; 02、只在一个脚本中使用OnGUI方法; 03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内; 04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量... 阅读全文
posted @ 2016-04-22 10:46 00000000O 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://tieba.baidu.com/p/2700101781角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可... 阅读全文
posted @ 2016-04-21 14:05 00000000O 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/leng-yuye/archive/2013/01/11/2856144.html由于模型是由第三方的软件制作的,用unity不能直接编辑模型里的动画文件(read-ony),比如为动画绑定事件,所以要把模型中的动画文件抽... 阅读全文
posted @ 2016-04-21 14:03 00000000O 阅读(518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=19138public AnimationClip clip;Animator anim;void Awake(){ anim = GetComponent();}void Sta... 阅读全文
posted @ 2016-04-21 10:41 00000000O 阅读(1134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:通过assetbundle加载的单独打包AnimatorController使用下面方法赋值Go.GetComponent().runtimeAnimatorController = (RuntimeAnimatorController) obj;通过Resouce.... 阅读全文
posted @ 2016-04-20 15:33 00000000O 阅读(954) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/77369281.决定你要支持的OpenGL ES的版本。目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ... 阅读全文
posted @ 2016-04-18 11:08 00000000O 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://gad.qq.com/article/detail/7154875一、引子 手游项目开发日常里,经常有美术同学搞不清Photoshop制图软件与Unity3D游戏引擎之间的图片assets流转逻辑,在工作输出时经常出现如下疑问:1、要JPG的,还是要P... 阅读全文
posted @ 2016-04-15 17:22 00000000O 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://z.youxiputao.com/articles/8313在4月12日的Unite 2016大会上,暴风魔镜高级产品经理吴涛分享他用Unity3D开发VR游戏的经验,以下为分享实录:我自己是从2010年开始使用U3D开发,之前是做大型端游,也用过虚幻引... 阅读全文
posted @ 2016-04-15 16:21 00000000O 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:4月11日,由unity公司举办的Unite 2016大会在上海正式举行,在4月12日的案例分享专场会议上,天神互动U3D高级开发工程师康凯以手游《苍穹变》为例讲述了3DMMOARPG游戏开发过程中的优化思路和方法。以下是演讲实录:康凯:大家上午好,天神互动是一家20... 阅读全文
posted @ 2016-04-15 16:13 00000000O 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/litaog00/article/details/50483189最近做项目的时候用到了状态机,网上搜了一下帖子,大部分都是简单介绍使用方法的,讲解的详细的很少。作者好好研究了一番,感觉很有必要和大家分享一下。技术和灵感,来源... 阅读全文
posted @ 2016-04-15 15:15 00000000O 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/444501991. 简介 IK与FK对应,正向运动学就是根骨骼带动节点骨骼运动。而反向运动学就是反过来,由子节点带动父节点运动。 2. 实例 对于Humano... 阅读全文
posted @ 2016-04-15 14:59 00000000O 阅读(701) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/455050851. 基本概念 在Unity3D动画中,模型的位置、角度经常会发生变化,我们需要决定是否将模型在动画中发生的这些变换化用到实际模型(GameObject)中... 阅读全文
posted @ 2016-04-15 14:29 00000000O 阅读(638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://stackoverflow.com/questions/7246256/gyro-sensor-drift-and-correct-angle-estimationPro Android 4.0中说陀螺仪的误差会慢慢积累,因此通与加速传感器一致使用,通过... 阅读全文
posted @ 2016-04-14 16:02 00000000O 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、加速度计数据处理为了实现代步车平平衡和运动控制,首先应该得到足够精确机器人车身倾角信息。根据两轮处自平衡车的应用环境,一般使用加速度器和陀螺仪两种传感器来采集代步车的姿态信息。加速度计可能测量动态和静态线性加速度。静态加速度的一个典型例子就是重力加速度,用加速度计... 阅读全文
posted @ 2016-04-14 14:57 00000000O 阅读(1081) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://developer.android.com/guide/topics/sensors/sensors_motion.htmlhttp://wikidroid.sinaapp.com/%E8%BF%90%E5%8A%A8%E4%BC%A0%E6%84%9F... 阅读全文
posted @ 2016-04-14 14:28 00000000O 阅读(699) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在所有之前解释一下陀螺仪 根据Wiki的定义:「陀螺仪是用于测量角度或维持方向的设备,基于角动量守恒原理。」 这句话的要点是测量角度或维持方向,这是 iPhone 4 为何搭载此类设备的原因。机械陀螺仪–例如下面这只–中间有一转盘,用以侦测方向的改变。iP... 阅读全文
posted @ 2016-04-13 18:43 00000000O 阅读(449) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/liuq0s/archive/2010/09/02/1816394.html加速度计和陀螺仪的区别 这是一篇 diydrones.com 网站上的文章,介绍为什么在无人机自主导航中需要用到加速度计、陀螺仪、磁罗盘计和GP... 阅读全文
posted @ 2016-04-13 18:08 00000000O 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:文章转载只能用于非商业性质,且不能带有虚拟货币、积分、注册等附加条件。转载须注明出处http://blog.csdn.net/flowingflying/以及作者@恺风Wei。陀螺仪陀螺仪(Gyroscope sensor)测量设备转动的角速度。最早的陀螺仪发明在中国... 阅读全文
posted @ 2016-04-13 17:23 00000000O 阅读(695) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:为用户提供可靠稳定的产品是我们的一贯使命,现在我们将发布Unity 5.4 beta版本,提供所有的用户公开测试,这包含了Unity Personal Edition版本用户。我们非常希望大家下载并尝试使用Unity 5.4中图形和性能带来的更新。我们非常重视用户的反... 阅读全文
posted @ 2016-04-12 18:10 00000000O 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.afjk.com/a2009/0921/733/000000733640.shtml一片光学镜片或者与一个复合镜头相结合的镜片,至少一个表面上不同部位的点没有共同的球心,这就是非球面镜片,至少含有一片这种镜片的复合镜头称为非球面镜头(Asphe... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 16:42 00000000O 阅读(529) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:透镜成像规律总结规律1:当物距大于2倍焦距时,则像距在1倍焦距和2倍焦距之间,成倒立、缩小的实像。此时像距小于物距,像比物小,物像异侧。应用:照相机、摄像机。规律2:当物距等于2倍焦距时,则像距也在2倍焦距, 成倒立、等大的实像。此时物距等于像距,像与物大小相等,物像... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 15:58 00000000O 阅读(3228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:2015-07-21 16:59 原创 Randy Ortonhttp://www.leiphone.com/news/201507/7j46BjWsSitKML13.html虚拟现实设备自从去年至今,一直是消费电子领域炙手可热的产品,特别是在Oculus被Faceb... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 15:08 00000000O 阅读(551) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:LED与OLED的区别: led和oled的发光原理是一样的,只 不过区别是用的材料不一样led用的是金属材料,而oled用的是有机物材料。 OLED不需要背光源,自己本身会发光,是采用发光二极管阵列组成.亮度要比LED液晶高,厚度更薄,是今后LED液晶屏的替代品... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 13:55 00000000O 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文:http://oculusrift-blog.com/john-carmacks-message-of-latency/682/延迟是OculusVR所面对的最大挑战之一, 它不仅会分散玩家体验游戏时的注意力, 还会导致晕动症, 所以找出它背后的原因并消除它是... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 13:51 00000000O 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6243055困扰了一个多月的问题,今天终于有个阶段性的了结了,虽然不知道算不算真正的了结.多核的cpu现在是大势所趋,渲染是一个很费时的活,所以应该考虑考虑能不能利用多核来提... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 12:09 00000000O 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:何为延迟补偿?如何进行坐标差值?B客户端屏幕上A已经跑到东边了,但是收到服务器说“A正在西边往北跑”,B到底该何去何从?我若干年前的一个实现版本,将简明扼要的解决这个问题: 影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 11:32 00000000O 阅读(501) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/50927572这次有幸参加了GDC 2016, 终于把三大设备体验了个遍, 也试玩了很多不错的VR游戏. 之前看到很多人总是靠猜测和推测来评价这个三个VR设备, 误导了很多人... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 11:19 00000000O 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ptgui全景图制作工具http://blog.csdn.net/xoyojankmems陀螺误差补偿的算法研究http://www.docin.com/p-619540171.html极客工坊http://www.geek-workshop.com/forum.ph... 阅读全文
posted @ 2016-04-05 11:12 00000000O 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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