02 2016 档案

摘要:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909AnYuanLzhunityunity3d截屏下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreensho... 阅读全文
posted @ 2016-02-25 11:59 00000000O 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cxyclub.cn/n/54078/http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html http://blog.csdn.net/chenggong2dm/articl... 阅读全文
posted @ 2016-02-23 22:10 00000000O 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity开发过程中,难免遇到需要修改类名(以及对应脚本名)的时候,但如果草率地在MonoDevelop里把类名直接改掉,会破坏现有场景以 及Project Assets中所有引用该脚本的链接,届时还需要一个一个把脚本添加回去,非常麻烦。其实只要遵循以下3个步骤,即可... 阅读全文
posted @ 2016-02-23 13:54 00000000O 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn##yahoo.com.cnBlog: http://blog.csd... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 21:32 00000000O 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/zjull/article/details/115296951、简介骨骼蒙皮动画,简称骨骼动画,因其占用磁盘空间少并且动画效果好被广泛用于3D游戏中,它把网格顶点(皮)绑定到一个骨骼层次上面,当骨骼层次变化之后,可以根据绑定信... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 18:37 00000000O 阅读(772) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/92830712)蒙皮信息和蒙皮过程2-1)Skin info的定义上文曾讨论过,SkinnedMesh中Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。为了让普通的Mesh具有... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 17:10 00000000O 阅读(724) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9253999一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(Skinne... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 17:08 00000000O 阅读(595) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9300817骨骼动画导论先说明,这篇文章由我翻译自Evan Pipho的>一书的内关于骨骼动画第五章的内容,去掉了前面的说明和最后的Demo说明,包含了所有的理论内容,... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 17:03 00000000O 阅读(525) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:8. 骨骼蒙皮动画骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值、融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关;在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 12:22 00000000O 阅读(2313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72294166. 加载Camera和Light在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到这两部分信息,而... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 12:20 00000000O 阅读(1636) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72115155. 加载材质 Material是一个模型渲染时必不可少的部分,当然,这些信息也被存到了FBX之中(甚至各种贴图等也可以直接内嵌到FBX内部),就需要从FBX中... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 12:17 00000000O 阅读(1681) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/72105111. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持... 阅读全文
posted @ 2016-02-21 12:13 00000000O 阅读(5557) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://unity.jb51.net/xuexipeixun/rumenjiaocheng/1461.html在换装前,我先讲讲WWW的相关事宜。c#里用WWW去读取资源时,需要用到迭代器IEnumerator和 MonoBehaviour的StartCorou... 阅读全文
posted @ 2016-02-20 19:41 00000000O 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.manew.com/4136.html游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉... 阅读全文
posted @ 2016-02-20 19:38 00000000O 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:MCS Male 系列,人形角色插件,表情+体型Mecanim ControlMecanim Control is a coding tool made that allow for a wider variety of common methods used by ... 阅读全文
posted @ 2016-02-20 19:34 00000000O 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html1、角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Physique动画 会发现Physique动画在unity里严重变形... 阅读全文
posted @ 2016-02-20 17:07 00000000O 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在虚拟现实技术中,需要产品展示,场景漫游等,只要想在内部有一个虚拟的3D天空,那么都要用到天空球;天空球目前基本做法主要有两种;分别是正方形的和球形的。目前360度全景图主要用的是球形的,针对目前已经存在的实景,需要得到这个环境的话,可以利用鱼眼照相机,分别对前后两方... 阅读全文
posted @ 2016-02-17 17:26 00000000O 阅读(1069) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用 AssetDatabase的API而不是文件IO流。 导入资源Unity导入资源通常... 阅读全文
posted @ 2016-02-08 22:03 00000000O 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://new-fighter.iteye.com/blog/1634800今天突然看到一种情况,颠覆了我对这比较使用方法的判断。 于是开始在网上找资料,但几乎都是Java的,好不容易找到一个C#的,写的感觉可没意思,所以自己就调查了一下。 需要注意的是:在Ja... 阅读全文
posted @ 2016-02-01 13:56 00000000O 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示