10 2015 档案

摘要:随着虚拟现实渐渐兴起,国内现在做虚拟现实的厂商也增多了起来。但是我经常听到有体验者向我表示:他戴上国外大厂诸如Oculus、Sony和Valve的VR头显的时候,体验十分出色,但是戴上国产的VR头显,不动的时候还好,一动起来就会让人极度眩晕,这是为什么?按照一般的看法... 阅读全文
posted @ 2015-10-29 16:53 00000000O 阅读(311) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41599167#t3写在前面关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面。这篇文... 阅读全文
posted @ 2015-10-23 17:54 00000000O 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659unity shader fixed说明Shader中的数据类型有3种基本数值类型:float、half和fixed。这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3是由3... 阅读全文
posted @ 2015-10-19 15:40 00000000O 阅读(295) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:效果:当点击鼠标左键时,游戏对象会朝鼠标点击的方向移动,类似魔兽争霸一样。思路:把鼠标的坐标转化成世界坐标(鼠标默认是屏幕坐标),然后当点击鼠标时,物体将朝着鼠标的世界坐标方向移动。如果你看到这的话,最好先别往下看,自己按着这个思路试做一下,实在不行再看看我的哈~~~... 阅读全文
posted @ 2015-10-18 19:32 00000000O 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;public class TGLLine : MonoBehaviour { private static Material mat; void Start () { Create... 阅读全文
posted @ 2015-10-17 16:00 00000000O 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一眨眼学习Unity3D 也有一段时间了,基本已经拿下了这套游戏引擎,回过头来想想以前写的RPG 游戏引擎,越来越发现以前写的就是垃圾。人果然是要不断学习与不断进步,好好学习,天天向上。哇咔咔~ 加油!!最近做一个项目须要去绘制线与绘制面,那么把这两天的学习笔记整理一... 阅读全文
posted @ 2015-10-17 13:55 00000000O 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:显卡的渲染管线是显示核心(也就是显卡的CPU,显卡的心脏,学名叫显示处理单元)的重要组成部分。现阶段的显卡(主要是针对微软DIRECTX(驱动和操作系统的接口技术)的版本来说的)都是非统一架构的,也就是分为顶点渲染和像素渲染。那么在显示核心的内部就分为两大区域,一个区... 阅读全文
posted @ 2015-10-15 12:58 00000000O 阅读(1035) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://mp.processon.com/view/link/5ec33e0ff346fb690701ff6c 1 几何阶段(顶点shader处理这部分) 模型坐标空间-世界坐标空间-观察坐标空间-屏幕坐标空间 其中从观察空间 到 屏幕空间需要经过3步(CVV单位立方体,规范立方体) a用透 阅读全文
posted @ 2015-10-10 18:55 00000000O 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEn... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 21:44 00000000O 阅读(268) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/mousebaby808/article/details/54777330 概述 所谓同步,就是给多个线程规定一个执行的顺序(或称为时序),要求某个线程先执行完一段代码后,另一个线程才能开始执行。 第一种情况:多个线程访问... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 18:48 00000000O 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/luxiaoxun/p/3280146.html一、使用线程的理由1、可以使用线程将代码同其他代码隔离,提高应用程序的可靠性。2、可以使用线程来简化编码。3、可以使用线程来实现并发执行。二、基本知识1、进程与线程:进程作为... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 18:40 00000000O 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/educast/article/details/2894892反射(Reflection)2008年01月02日 星期三 11:21两个现实中的例子:1、B超:大家体检的时候大概都做过B超吧,B超可以透过肚皮探测到你内脏的生理... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 16:53 00000000O 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:值类型和引用类型值类型存在栈上,结构,枚举,数值类型引用类型存在堆上,数组,类,接口,委托把值类型存到引用类型中就是封箱,耗时引用类型中的值类型是存在堆上,不是栈上,但是作为参数传递时,还是会被copy一份,而不是引用局部变量的值类型存在栈中http://blog.c... 阅读全文
posted @ 2015-10-08 15:35 00000000O 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity ShaderLib : CGPROGRAM ENDCG之间是CG代码,之外的代码功能都由ShaderLib提供,CG中的一些方法比如tex2D(...)也是ShaderLib对CG进行了封装SurfaceShader全部函数DemoShader "Na... 阅读全文
posted @ 2015-10-07 23:17 00000000O 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.narkii.com/club/thread-305706-1.html 2013-10-9 01:15 上传下载附件 (78.65 KB)导读:五分钟了解Mecanim角色动画系统 http://www.narkii.com/club/thre... 阅读全文
posted @ 2015-10-04 18:46 00000000O 阅读(318) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:簡介:基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制、分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity 做人物換衣服、換物件 卻還要有 人物走路動畫 + 人物攻擊動畫 ..... 阅读全文
posted @ 2015-10-02 23:00 00000000O 阅读(308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/12/15/2818897.html本文在之前的文章Unity3D角色换装的原理 基础上做一个补充 给出不同的解决方案 1、如果角色只是单纯的更换装备 也就是说 角色的整... 阅读全文
posted @ 2015-10-02 17:16 00000000O 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/15/2450526.html1、角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Physique动画 会发现Physique动画在unity里严重变形... 阅读全文
posted @ 2015-10-02 17:10 00000000O 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:换装基本上是每个网游都必须有的一个功能,每种网游的做法都各有不同,有些是换掉整个模型,有些则是通过可以换掉模型的一个部分完成。前者属于整体换,相对简单些;后者则是通过部分替换实现,目前用的比较多,本文主要描述后者的。 在开始描述换装前,首先要具备骨骼... 阅读全文
posted @ 2015-10-02 16:45 00000000O 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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