03 2015 档案

摘要:http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换... 阅读全文
posted @ 2015-03-28 19:31 00000000O 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:内存 - 工作集:私人工作集中的内存数量与进程正在使用且可以由其他进程共享的内存数量的总和。 内存 - 峰值工作集:进程所使用的工作集内存的最大数量。 内存 - 工作集增量:进程所使用的工作集内存中的更改量。 内存 - 私人工作集:工作集的子集,它专门描述了某个进程正... 阅读全文
posted @ 2015-03-28 17:23 00000000O 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录(?)[-]Focus on GPUs 着眼于GPUGood practice 优秀的实践Sharer optimizations 着色器优化Focus on CPUs 着眼于CPUsGood practice 优秀的实践Physics 物理AndroidGPUF... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 02:24 00000000O 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文系原创整理,欢迎转载,请标明链接 http://www.cnblogs.com/luming1979有问题欢迎加qq群讨论:366239605 介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GP... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 02:20 00000000O 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:A Vertex Array Object (VAO) is an object which contains one or more Vertex Buffer Objects and is designed to store the information for... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 01:37 00000000O 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/maopig/article/details/6803141在不少人的心目中,显卡最大的用途可能就只有两点——玩游戏、看电影,除此之外,GPU并没有其他的作用了。但是随着微软IE9的正式发布,不少人突然发现,微软一直提到一个名... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 01:06 00000000O 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/41942157批渲染(Batch)batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 22:06 00000000O 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:U3D中的Profile也是可以直接在链接安卓设备运行游戏下查看的,导出真机链接U3D的Profile看数据,这样能更好的测试具体原因。大概看了下官方的做法,看了几张帖子顺带把做法记录下来。参考:http://docs.unity3d.com/Documentatio... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 22:01 00000000O 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Android中有四种,分别是:ALPHA_8:每个像素占用1byte内存ARGB_4444:每个像素占用2byte内存ARGB_8888:每个像素占用4byte内存RGB_565:每个像素占用2byte内存Android默认的颜色模式为ARGB_8888,这个颜色模... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 21:54 00000000O 阅读(1312) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底... 阅读全文
posted @ 2015-03-26 21:20 00000000O 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/zengqh/archive/2012/07/02/2573845.html逐顶点光照所谓逐顶点光照,简单地说就是在vetext shader中计算光照颜色,该过程将为每个顶点计算一次光照颜色,然后在通过顶点在多边形所覆盖... 阅读全文
posted @ 2015-03-25 21:46 00000000O 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:首先了解一下几个概念。一个是时间复杂度,一个是渐近时间复杂度。前者是某个算法的时间耗费,它是该算法所求解问题规模n的函数,而后者是指当问题规模趋向无穷大时,该算法时间复杂度的数量级。 当我们评价一个算法的时间性能时,主要标准就是算法的渐近时间复杂度,因此,在算法分析时... 阅读全文
posted @ 2015-03-22 16:02 00000000O 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:阅读目录1.几种常见的数据结构2.几种常见数据结构的使用情景来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了。前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得... 阅读全文
posted @ 2015-03-22 00:00 00000000O 阅读(159) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:阅读目录前言:看看优化需要从哪里着手?CPU的方面的优化:GPU的优化内存的优化回到顶部前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 23:49 00000000O 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:API: Driectx 11.0 & 10 Driectx 9.0CTexture Resolution(材质解析度) :16384*16384Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √Tesselation(曲面细分) √De... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 23:12 00000000O 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Inside Geometry Instancing(下)http://blog.csdn.net/soilwork/article/details/655858此教程版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。商业应用请同我联系。由于本人水平有限,... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 22:15 00000000O 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Inside Geometry Instancing(上)http://blog.csdn.net/soilwork/article/details/598335翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 22:13 00000000O 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/wuhanhoutao/archive/2007/11/10/955293.html早期的三维场景绘制,显卡只是为屏幕上显示像素提供一个缓存,所有的图形处理都是由CPU单独完成,而渲染一个复杂的三维场景,需要在短时间内处理... 阅读全文
posted @ 2015-03-21 22:11 00000000O 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:为什么要用异步简单说异步就是并行执行两件事,比同步执行快函数a执行3秒,函数b执行5秒,如果按顺序执行需要8秒(同步)使用异步的话,可以用异步先调用函数b,然后正常调用函数a,这时b还没执行完,a已经开始执行了,所以总时间应该会 invoke()同步调用,参数就是委托... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 23:34 00000000O 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C#异步调用的应用实践最经公司工作需要调用一个外部的webservice,同时要将传出的数据进行保存,以自己以前的习惯,就打算逐步操作,失败啊,完全没考虑过用户体验效果,在同事指点下,意识到使用C#异步调用的好处,随便将自己找的一些资料留以保存,以戒后误!我们要明确,... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 22:36 00000000O 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/panjun-Donet/archive/2009/03/03/1284700.html让我们来看看同步异步的区别:同步方法调用在程序继续执行之前需要等待同步方法执行完毕返回结果异步方法则在被调用之后立即返回以便程序在被调... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 22:12 00000000O 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://kb.cnblogs.com/page/116095/ 随着拥有多个硬线程CPU(超线程、双核)的普及,多线程和异步操作等并发程序设计方法也受到了更多的关注和讨论。本文主要是想与园中各位高手一同探讨一下如何使用并发来最大化程序的性能。 多线程和异步操... 阅读全文
posted @ 2015-03-17 15:44 00000000O 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0402/40149.html在游戏设计过程中定时器是必不可少的工具,我们知道update方法是MonoBehavior中一个人人皆知的定时器方法,每帧都在调用,那还有其他什么定时器的方法呢,这里介绍... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 21:52 00000000O 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:NGUI学习笔记http://www.taikr.com/course/34/learn#lesson/1107 ce1987 2xxxxx--------------------------------------------------------------... 阅读全文
posted @ 2015-03-12 22:26 00000000O 阅读(160) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示