11 2014 档案
摘要:http://www.baidu.com/s?wd=c%23%E4%BC%98%E5%85%88%E7%BA%A7%E9%98%9F%E5%88%97&ie=utf-8&f=8&rsv_bp=1&rsv_idx=1&tn=baidu&rsv_pq=efc07de500...
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摘要:http://univasity.iteye.com/blog/1164707基本的计算步骤 时间复杂度的定义 一般情况下,算法中基本操作重复执行的次数是问题规模n的某个函数,用T(n)表示,若有某个辅助函数f(n),使得当n趋近于无穷大时,T(n)/f(n)...
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摘要:在C#中定义常量的方式有两种,一种叫做静态常量(Compile-time constant),另一种叫做动态常量(Runtime constant)。前者用“const”来定义,后者用“readonly”来定义。 对于静态常量(Compile-time const...
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摘要:单例模式是限制了一个类只能有一个实例,对象池模式则是限制一个类实例的个数。对象池类就像是一个对象管理员,它以Static列表(也就是装对象的池子)的形式存存储某个实例数受限的类的实例,每一个实例还要加一个标记,标记该实例是否被占用。当类初始化的时候,这个对象池就被...
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摘要:一种轻量级对象池的设计与实现 转自:http://blog.csdn.net/monkey_d_meng/article/details/6267050 轻量级对象池Java版本的代码已经完成,明早更新博客,讲解设计思路及代码实现,先发个帖子占个位子~ =...
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摘要:不断补充函数函数开始要加入参数条件判断,条件不符返回并输出log循环中尽量减少运算及函数调用像Obj[i]这种数组调用,如果多次出现,也尽量用临时变量代替,[]运算也需要时间,如果多次调用obj.x那么.x也需要时间像Obj.getInstance()这种单例一般都保...
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摘要:定义string[,] arr = new string[12, 31]另一种string[][] ary = new string[5][];相当于一维数组 常量二维数组定义, 用readonly不能用constreadonly int[,] DIR = {{1,1...
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摘要:这种写法比较垃圾,表现在每次搜索一个点要遍历整个地图那么大的数组,如果地图为256*256,每次搜索都要执行65535次,如果遍历多个点就是n*65535,速度上实在是太垃圾了简单说下思路,以后补充算法优化重点在在open表和close表的遍历上,这两个地方优化后,...
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摘要:烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术。烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率。烘培和渲染区别渲染是指生成一张图片烘焙是指按模型UV的展开而渲染成一张物体的材...
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摘要:https://www.cnblogs.com/liuhan333/p/6477161.html 编辑Reset:Reset函数在脚本属性第一次添加到对象上初始化的时候就被调用,当然这个函数也可以显式调用。场景第一次加载下面的函数会在场景加载的时候被调用(场景中的每个对象只会调用1次)。Awaka:
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摘要:组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就...
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摘要:3d主要是粒子系统为主,一个特效可能包含多个粒子系统,需要注意粒子系统尽量减少多余参数,材质shader在手机上要经过优化另外可以使用面片加脚本实现滚动效果,比如瀑布等等具体方法以后补充,占位
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摘要:1. 单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范 ⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须...
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摘要:在所有关于C#事件机制的介绍中,我更倾向于发布者/订阅者(Publisher/Subscriber)这种描述。理解事件机制并不是一件容易的事情,它所涉及的思想值得我们好好去研究。本文资源来自《C#与.NET技术平台实战演练》——中国青年出版社谈到事件,我们涉及到两个角...
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_409cc4b00100qmgz.html也许这一篇文章的内容有点枯燥,但我要说的是如果你想深入的了解游戏引擎是如何处理动画片断或者素材并让玩家操控的角色动起来栩栩如生,那么这真是一篇好文章(当然我仅仅是翻...
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