04 2014 档案
摘要:r7及以后版本不需要再配置cywin ,留影先在path中配置ndk的环境变量,位置为ndk的根目录,也可在图5中的位置配置环境变量
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摘要:1 角色建模略,以后补充2 骨骼绑定一般不用骨骼直接拉,Biped足够,以后适当补充骨骼直接拉的操作1 将Biped骨骼和模型对齐1 创建biped之后,第一步一要先选择,然后再对位骨骼到模型。如果不选直接对位无效(只在对位时选中这个,对位完立刻关闭,蒙皮不需要选这个...
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摘要:Kinect SDK 读取彩色、深度、骨骼信息并用OpenCV显示一、原理说明对于原理相信大家都明白大致的情况,因此,在此只说比较特别的部分。1.1 深度流数据:深度数据流所提供的图像帧中,每一个像素点代表的是在深度感应器的视野中,该特定的(x, y)坐标处物体到离摄...
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摘要:1 模型制作2 UVW贴图展开1 打开材质编辑器,给模型一个材质(以后应该以这个材质生成uvw展开,进而生成贴图,贴图绘制完毕后,再贴回这个材质中,就完成了给模型加贴图的操作)2 在编辑面板中添加 uvw展开,在uvw中选择面3 点击uvw展开中的 编辑,可看到uvw...
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摘要:开启,关闭快捷键 ,使用快捷键时要按下这个按钮 查看面数 数字键7或者 注意模型可以是四边形面(可编辑多边形),或三角形面(可编辑网格),这两者显示的面数是不同的,定点数相同 快捷键查看与修改 自定义-自定义用户界面(cutomize user interface):设置和查看快捷键 位置变换 Z:
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摘要:人物+骨骼+蒙皮+动画完整教程选准备好一个人,做人的方法我在这里就不做了,大家可以学都用poser来做一个。 在大腿里建立4根骨骼! 在前视图中移动如图所示位置! 做一段简单的骨骼向前伸的动画,做40帧就够了! 选中人皮,在修改器里加入skin命令! 加...
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摘要:金亨泰村田莲尔金世罗 MetaHuman https://www.unrealengine.com/en-US/metahuman Character Creater4 https://www.reallusion.com/character-creator/ Blender从2.8之后ui调整后非
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摘要:转载自:http://www.cnblogs.com/topicofkevin/archive/2012/03/05/2380808.html 首先看一下skeleton文件,skeleton文件描述和记录了物体的骨骼和动画情况。[html] view plainc...
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摘要:反向动力学,Inverse Kinematics,简称IK。简单地说,由父骨骼的方位和子骨骼的相对变换得到子骨骼的方位,称为正向动力学(Forward Kinematics,FK);而IK则是先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位的方法。IK在游戏里最...
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摘要:一些国外网站 游戏ai相关 http://aigamedev.com/ http://www.gdcvault.com/ http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/gameprog.html 国内 http://www.aisharing.com/ 浅墨
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摘要:国人终极格斗《蜀山剑侠传》,突破传统横版格斗“二次元”瓶颈,率先开辟3D立体横版格斗网游先河,实现“有纬度”的空间化立体式全景3D战斗体验!游戏大量运用“多点物理碰撞运算模拟、逐行扫描、真人动作捕捉”等新锐技术,带来超越极致的感官享受! 首款“空间立体化”真...
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