01 2014 档案

摘要:1 计算机系统 CPU(运算器+控制器),存储器,总线,输入输出。 2 运算器与运算方法2.1计算机中数据表示进制转换定点数浮点数非数值数据表示(ASCII码等) 2.2定点浮点加减乘除,移位运算运算器:(Arithmetic Logic Unit),二进制数据进行算... 阅读全文
posted @ 2014-01-23 14:01 00000000O 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:地址空间在32位操作系统环境下,每个进程拥有一片连续的内存空间,程序本身和其需要的数据共存于此,这片空间的每个字节都可以用一个32位无符号数定位,每个字节都有唯一的空间位置,我们称之为地址.这里的内存一般并非真正的物理意义上的存储设备,我们把它叫地址空间.32位系统地... 阅读全文
posted @ 2014-01-22 17:32 00000000O 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.csdn.net/article/2012-07-05/2807113-less-is-exponentially-more摘要:导读:这篇文章是Google首席工程师、Go语言之父Rob Pike自己整理的6月21日在旧金山给Go SF的演讲稿... 阅读全文
posted @ 2014-01-21 16:49 00000000O 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考Sample中的角色类,使用ExampleApplication.h改写,只编译了release,debug在配置文件名字上有不同遗留一个问题mBodyEnt->getSkeleton()获取骨骼获取到的为null值,不解。不设置动画方式为混合不影响程序运行。原因... 阅读全文
posted @ 2014-01-21 14:34 00000000O 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一 C++内存区域1 栈: 函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建,函数执行结束时这些存储单元自动被释放。栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率很高,但是分配的内存容量有限。 2 堆: 由new分配的内存块,手动动态分配,一般一个new就要对应一个delete。... 阅读全文
posted @ 2014-01-20 17:44 00000000O 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:有以下这样3个求加法的函数: 1 int Add(int x,int y) 2 { 3 return x+y; 4 } 5 6 double Add(double x,double y) 7 { 8 return x+y; 9 }10 11 long Add(lo... 阅读全文
posted @ 2014-01-18 23:51 00000000O 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.增加装备合成功能可以用材料将现有的75级紫装升级为80级紫装。2.增加全新公会副本增加新的公会副本:神庙外围。掉落可以进阶装备的材料。3.增加全新个人副本增加新的个人副本:奴隶市场。4.增加多队伍阵容配置功能每个玩家可以同时配置3个队伍;使用任一队伍都可进行副本、... 阅读全文
posted @ 2014-01-14 13:26 00000000O 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一、2.0版《PVP的远征》军费发放 简体服《我叫MT》2.0版本《PVP的远征》更新在即!为备战新版本,我们宣布10天后(3月10日)发放军费振奋军心。 简体服30级以上玩家每天登陆游戏,可以在次日维护后(10:00-11:00)领取180符石军费奖励,军费发放... 阅读全文
posted @ 2014-01-14 13:24 00000000O 阅读(205) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.增加卡牌:(1)炮姐,种族:牛头人,职业:元素萨满,可在任务中使用万能碎片兑换,最多兑换5张;(2)娘子,种族:德莱尼人,职业:治疗萨满,进化材料为死亡视察者;详情点击查看>>>>>3.0娘子属性猜想(3)南瓜王子,使用6个南瓜瓜可合成30w经验的南瓜王子;(4)... 阅读全文
posted @ 2014-01-14 13:19 00000000O 阅读(329) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这些常用的 gcc/g++ 命令行参数,你都知道么?1. gcc -E source_file.c-E,只执行到预编译。直接输出预编译结果。2. gcc -S source_file.c -S,只执行到源代码到汇编代码的转换,输出汇编代码。3. gcc -c sour... 阅读全文
posted @ 2014-01-14 10:09 00000000O 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:java中类相互引用很方便,c++中有编译顺序的问题c++声明作用,告诉编译器,我声明的东西你要是找不到,那就跳过去吧,等全编译完你就可以找到了。C1.h#pragma once#include "C2.h"//C1.h要包含C2.h,C2.h也要包含C1.h时,//... 阅读全文
posted @ 2014-01-13 16:06 00000000O 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/kingcat/archive/2011/12/30/2307426.htmlC++是一种复杂的计算机语言,很多在现代高级语言中已经不需要程序员操心的事情(其实这些事情并没有消失而是由语言本身和运行环境替我们做了)在... 阅读全文
posted @ 2014-01-13 15:29 00000000O 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 class C1{ public: C1(); ~C1(); C2 *pc2;//正确,可以在其他方法中pc2 = new C2(this) //pc2 = new C2(this);//错误,不能直接在方法外赋值};2class A{ int a=0;//报... 阅读全文
posted @ 2014-01-13 14:29 00000000O 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在构造自己的类时,可能会遇到两个类相互引用的问题。例如:class A{ int i; B b;}; class B{ int i; A a;};在这种情况下,这样就会出现一个死循环a.b.a.b.a.b....,一般来说,应避免这种情况。如果确实需要的话,一... 阅读全文
posted @ 2014-01-13 13:15 00000000O 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于OIS的输入要开始考虑游戏输入的问题了,以及开始加入CEGUI也要考虑加入输入的问题。先把OIS的输入简单回忆一下。OIS有两种输入模式:非缓冲输入以及缓冲输入。无论用哪种输入方式,都应该有个输入设备管理器先,例如:(这代码仅仅是举例而已) 在Ogre中的一... 阅读全文
posted @ 2014-01-12 20:50 00000000O 阅读(147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/cppguru/archive/2009/11/25/1610626.html简要说Ogre渲染主流程分三步使用渲染队列:清空、构造和访问,这个过程在每一帧的绘制过程中重复执行。渲染队列的清空Ogre在每一帧渲染前都... 阅读全文
posted @ 2014-01-08 16:01 00000000O 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:渲染队列在Ogre中是一个重要的概念,在场景中的所有物体都会在绘制前被Ogre放入到一个特定的渲染队列中。渲染队列主要起两个作用:1.确保正确的绘制顺序。比如先绘制天空盒再绘制一般物体,最后绘制界面。2.提高渲染效率。Ogre将具有相同pass的物体放在一起进行绘制,... 阅读全文
posted @ 2014-01-08 15:59 00000000O 阅读(180) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_694aab1b0100rdvm.html在通常的情况下,Ogre的场景管理器会负责处理以下事情:·在场景中创建和放置活动物体、灯光以及摄像机,并维护他们的在场景图中的周游和变换。·载入和布置世界地图... 阅读全文
posted @ 2014-01-08 15:48 00000000O 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:计划:具体目标描述步骤 1 完成时间区间 风险评估步骤 2 完成时间区间 风险评估 阅读全文
posted @ 2014-01-08 13:50 00000000O 阅读(113) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://blog.csdn.net/yitouhan/article/category/1789901 阅读全文
posted @ 2014-01-08 11:49 00000000O 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.cnblogs.com/gamesky/archive/2012/08/09/2630250.html 阅读全文
posted @ 2014-01-07 21:22 00000000O 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:// Log.h#ifndef LOG_H#define LOG_H#include #include #include #include using namespace std;/** * 用于输出log文件的类. */class Log{public: Lo... 阅读全文
posted @ 2014-01-06 19:08 00000000O 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1 ASSERTDebug下用,检测错误assert(fin != NULL && fout != NULL);断言,在debug模式下,当fin或者fout其中一个为空时,程序就会被断下,弹出一个断言窗口,表示这两个变量中的一个或则两个为空,程序有异常2 LogOK... 阅读全文
posted @ 2014-01-06 14:29 00000000O 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:静态调用:需要dll文件,lib文件,头文件lib文件在编译时用到,在主程序加载时,会装载dll,主程序运行期,dll不能卸载动态调用:需要dll文件使用LoadLibrary-> GetProcAddress调用,只有在LoadLibrary执行时,dll才被装载,... 阅读全文
posted @ 2014-01-05 18:14 00000000O 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Ogre引擎由多个模块组成,从不同角度来划分可以得到不同的结果。从功能上看Ogre可大致分为资源管理、场景管理和渲染管理三大模块;而从可执行部分的组织方式看,Ogre引擎则是由多个dll动态链接库组合而成的。 组成Ogre的各动态库基本上可以分为... 阅读全文
posted @ 2014-01-03 13:57 00000000O 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如果要自学游戏程序开发的话,可以看看下面的,呵呵。 游戏开发资料(PDF书都是中文版的,非英文,很多是本人自己扫描制作,从未网上发布过,所以独家啦): 1、Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大、腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档 2... 阅读全文
posted @ 2014-01-03 13:44 00000000O 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:#include #include using namespace std;ofstream file( "rdbuf.txt" );streambuf *x = cout.rdbuf( file.rdbuf( ) );cout << "test" << endl; ... 阅读全文
posted @ 2014-01-02 15:28 00000000O 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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