OPENGL_变换与坐标系

参考:http://blog.csdn.net/kandyer/article/details/12449973


坐标系

世界坐标系:绝对坐标

物体坐标系:以物体自身为原点的坐标系

摄像机坐标系:以摄像机自身为原点,特殊的物体坐标系

惯性坐标系:原点与物体坐标系相同,轴与世界坐标系平行


变换

1 视图(观察)变换(Viewing Transformations):确定照相机的位置的过程

2 模型变换(Modeling Transformations):确定物体位置的过程

3 投影变换(Projection Transformations):确定照相机放大倍数的过程



4 视口变换(Viewport Transformations):确定照片大小的过程(拉伸,缩放)


几何变换:视图变换和模型变换本质相同,称为几何变换

裁剪变换:分为视景体裁剪和附加平面裁剪,视景体裁剪已经包含在投影变换里,平面裁剪是附件的一个或多个平面裁剪





三维数据渲染流程


顶点数据(x,y,z,w)
->模型观察矩阵转换->摄像机坐标
->投影矩阵->裁剪后坐标
->视口变换->屏幕坐标

D3D的渲染管线(Rendering Pipeline):局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化。

posted @ 2014-03-25 20:36  00000000O  阅读(138)  评论(0编辑  收藏  举报