Ogre的mesh和skeleton文件数据格式分析

转载自:

http://www.cnblogs.com/topicofkevin/archive/2012/03/05/2380808.html 

 首先看一下skeleton文件,skeleton文件描述和记录了物体的骨骼和动画情况。

  1. <skeleton>  
  2.     <bones>....  
  3.     <bonehierarchy>...  
  4.     <animaions>...  
  5. </skeleton>  

从上面得知,整个skeleton文件分成了三部分bones,bonehierarchy,animations。

  1.bones部分描述了每一块骨头的具体情况:

  1. <bones>  
  2.     <bone id="0" name="Joint1">  
  3.          <position x="0x1195046"  y="0.51196"  z="0"  />  
  4.          <rotation angle="0">  
  5.               <axis x="1" y="0"  z="0"  />  
  6.         </rotation>  
  7.         </bone>  
  8.         <bone>  
  9.         .....  

从上面可知,其实一块骨头,实际上真正的有效数据仅是一个起始位置,和一个起始的转向。当然骨骼还包括骨骼的编号和名字这样的数据。

2.bonehierarchy,即骨骼的继承关系,描述了骨骼是怎么样组成骨架的。

  1. <bonehierarchy>  
  2.      <bonepatent bone="Joint2" parent="Joint1" />  
  3.      <boneparent bone="Joint3" parent="Jonin2"/>  
  4.      <boneparent bone ...  
  5. ...   

至此skeleton文件已经完整的描述了一整个骨架。

3.animations动画集部分。动画集,由多个动画组成。  每个动画由一系列的track组成,每个track由一系列的Keyframe组成。一个track描述了单块骨头在每个keyframe所描述的时间点的位移和旋转。

上图显示名为"Attack1"的动作,时长为1s, 由多个track组成,其中一个track所表示的是名为"Join1"的骨头的运动情况。各种Keyframe表示在指示时间点的位移和旋转。



再看看mesh文件

  1. <mesh>  
  2.      <submeshes>  
  3.           <submesh materail="Examples/Ninja" usesharedvertices="fase" use32bitindexes="fase" operationtype ="trangle_list">    
  4.            <faces count="904">  
  5.                   <face v1="0" v2="1" v3="2"/>   
  6.                   ..........................  
  7.           </faces>  
  8.           <geometry vertexcount="781">  
  9.                     <vertexbuffer positions="true" normals="true">  
  10.                          <vertex>  
  11.                              <position x="0" y="179.594" z="-16.0094" />  
  12.                              <normal x="1.66615e-008" y="0.160267" z="-0.987074" />  
  13.                         </vertex>  
  14.                         .....................................   
  15.                   </vertexbuffer>  
  16.                    <vertexbuffer texture_coord_dimensions_0="2" texture_coords="1">  
  17.                           <vertex>  
  18.                                  <texcoord u="0.44849" v="0.141284" />  
  19.                          </vertex>  
  20.                          .......................  
  21.                     </vertexbuffer>  
  22.           </geometry>  
  23.            <boneassignments>  
  24.                 <vertexboneassignment vertexindex="0" boneindex="7" weight="1" />  
  25.                 <vertexboneassignment vertexindex="1" boneindex="7" weight="1" />  
  26.                 ..................  
  27.             </boneassignments>  
  28.      </submeshes>  
  29.      <skeletonlink name="ninja.skeleton" />  
  30. </mesh>  

 每个mesh由多个submesh组成,每个submesh由faces部分, geometry 部分,boneassignments部分组成。faces部分用 顶点索引描述了物体的每一个三角形面。geometry部分由两个vertexbuffer组成,第一个描述了每个顶点的坐标和法线,每二个描述了顶点的UV,boneassignments部分描述了每个顶点所附着的骨头组及权重
posted @ 2014-04-09 23:14  00000000O  阅读(289)  评论(0编辑  收藏  举报